CCF 爐石傳說

2021-08-21 03:48:19 字數 3892 閱讀 3296

201609-3

試題名稱:

爐石傳說

時間限制:

1.0s

記憶體限制:

256.0mb

問題描述:

問題描述

《爐石傳說:魔獸英雄傳》(hearthstone: heroes of warcraft,簡稱爐石傳說)是暴雪娛樂開發的一款集換式卡牌遊戲(如下圖所示)。遊戲在乙個戰鬥棋盤上進行,由兩名玩家輪流進行操作,本題所使用的爐石傳說遊戲的簡化規則如下:

* 玩家會控制一些

角色,每個角色有自己的

生命值和

攻擊力。當生命值小於等於 0 時,該角色

死亡。角色分為

英雄和隨從。

* 玩家各控制乙個英雄,遊戲開始時,英雄的生命值為 30,攻擊力為 0。當英雄死亡時,遊戲結束,英雄未死亡的一方獲勝。

* 玩家可在遊戲過程中召喚隨從。棋盤上每方都有 7 個可用於放置隨從的空位,從左到右一字排開,被稱為

戰場。當隨從死亡時,它將被從戰場上移除。

* 遊戲開始後,兩位玩家輪流進行操作,每個玩家的連續一組操作稱為乙個

回合。* 每個回合中,當前玩家可進行零個或者多個以下操作:

1)  召喚隨從:玩家召喚乙個隨從進入戰場,隨從具有指定的生命值和攻擊力。

2)  隨從攻擊:玩家控制自己的某個隨從攻擊對手的英雄或者某個隨從。

3)  結束回合:玩家宣告自己的當前回合結束,遊戲將進入對手的回合。該操作一定是乙個回合的最後乙個操作。

* 當隨從攻擊時,攻擊方和被攻擊方會同時對彼此造成等同於自己攻擊力的

傷害。受到傷害的角色的生命值將會減少,數值等同於受到的傷害。例如,隨從 

x 的生命值為 

hx、攻擊力為 

ax,隨從 

y 的生命值為 

hy、攻擊力為 

ay,如果隨從 

x 攻擊隨從 

y,則攻擊發生後隨從 

x 的生命值變為 

hx - 

ay,隨從 

y 的生命值變為 

hy - 

ax。攻擊發生後,角色的生命值可以為負數。

本題將給出乙個遊戲的過程,要求編寫程式模擬該遊戲過程並輸出最後的局面。

輸入格式

輸入第一行是乙個整數 

n,表示操作的個數。接下來 

n 行,每行描述乙個操作,格式如下:

...

其中表示操作型別,是乙個字串,共有 3 種:summon表示召喚隨從,attack表示隨從攻擊,end表示結束回合。這 3 種操作的具體格式如下:

* summon :當前玩家在位置召喚乙個生命值為、攻擊力為的隨從。其中是乙個 1 到 7 的整數,表示召喚的隨從出現在戰場上的位置,原來該位置及右邊的隨從都將順次向右移動一位。

* attack :當前玩家的角色攻擊對方的角色 。是 1 到 7 的整數,表示發起攻擊的本方隨從編號,是 0 到 7 的整數,表示被攻擊的對方角色,0 表示攻擊對方英雄,1 到 7 表示攻擊對方隨從的編號。

* end:當前玩家結束本回合。

注意:隨從的編號會隨著遊戲的程序發生變化,當召喚乙個隨從時,玩家指定召喚該隨從放入戰場的位置,此時,原來該位置及右邊的所有隨從編號都會增加 1。而當乙個隨從死亡時,它右邊的所有隨從編號都會減少 1。任意時刻,戰場上的隨從總是從1開始連續編號。

輸出格式

輸出共 5 行。

第 1 行包含乙個整數,表示這 

n 次操作後(以下稱為 

t 時刻)遊戲的勝負結果,1 表示先手玩家獲勝,-1 表示後手玩家獲勝,0 表示遊戲尚未結束,還沒有人獲勝。

第 2 行包含乙個整數,表示 

t 時刻先手玩家的英雄的生命值。

第 3 行包含若干個整數,第乙個整數 

p 表示 

t 時刻先手玩家在戰場上存活的隨從個數,之後 

p 個整數,分別表示這些隨從在 

t 時刻的生命值(按照從左往右的順序)。

第 4 行和第 5 行與第 2 行和第 3 行類似,只是將玩家從先手玩家換為後手玩家。

樣例輸入

8

summon 1 3 6

summon 2 4 2

end

summon 1 4 5

summon 1 2 1

attack 1 2

end

attack 1 1

樣例輸出

0

30

1 2

30

1 2

樣例說明

按照樣例輸入從第 2 行開始逐行的解釋如下:

1. 先手玩家在位置 1 召喚乙個生命值為 6、攻擊力為 3 的隨從 a,是本方戰場上唯一的隨從。

2. 先手玩家在位置 2 召喚乙個生命值為 2、攻擊力為 4 的隨從 b,出現在隨從 a 的右邊。

3. 先手玩家回合結束。

4. 後手玩家在位置 1 召喚乙個生命值為 5、攻擊力為 4 的隨從 c,是本方戰場上唯一的隨從。

5. 後手玩家在位置 1 召喚乙個生命值為 1、攻擊力為 2 的隨從 d,出現在隨從 c 的左邊。

6. 隨從 d 攻擊隨從 b,雙方均死亡。

7. 後手玩家回合結束。

8. 隨從 a 攻擊隨從 c,雙方的生命值都降低至 2。

評測用例規模與約定

* 操作的個數0 ≤ 

n ≤ 1000。

* 隨從的初始生命值為 1 到 100 的整數,攻擊力為 0 到 100 的整數。

* 保證所有操作均合法,包括但不限於:

1) 召喚隨從的位置一定是合法的,即如果當前本方戰場上有 

m 個隨從,則召喚隨從的位置一定在 1 到 

m + 1 之間,其中 1 表示戰場最左邊的位置,

m + 1 表示戰場最右邊的位置。

2) 當本方戰場有 7 個隨從時,不會再召喚新的隨從。

3) 發起攻擊和被攻擊的角色一定存在,發起攻擊的角色攻擊力大於 0。

4) 一方英雄如果死亡,就不再會有後續操作。

* 資料約定:

前 20% 的評測用例召喚隨從的位置都是戰場的最右邊。

前 40% 的評測用例沒有 attack 操作。

前 60% 的評測用例不會出現隨從死亡的情況。

思路比較簡單,就是要考慮全面。

#include #include using namespace std;

struct suicong;

int boss[2]=;

int suinum[2]=;

suicong sui[2][7];

void summon(bool turn,int pos,int att,int heal)

else

if(pos==suinum[k]+1)

else

sui[k][pos-1].attacks=att;

sui[k][pos-1].healths=heal;

} suinum[k]++;

}void attack(int turn,int atter,int defer)

else

if(defer!=0)

else

}void suidead(int k,int pos)

else if(boss[0]>0&&boss[1]<=0)

else

}int main()

else if(command=="attack")

else if(command=="end")

else

} }int result=isover();

cout<

CCF 爐石傳說

這題原本想的比較複雜,因為每次召喚隨從或隨從死亡時都要對右邊的隨從編號進行變動,然後構建了鍊錶的資料結構,但是越寫越複雜,所以馬上放棄這個思路。其實只要構建乙個結構體,結構體儲存隨從的health和attack,以及乙個flag表示隨從是否死亡。構建兩個size為8的陣列,用以儲存隨從即可。incl...

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