現實 => 捕捉裝置 => 顯示器 => 顯示影象
encoding decoding
1/2.2 2.2
1.liner空間
本身亮度與顯示的亮度成線性相關 y=x
2.srgb空間(encoding)
輸入與輸出亮度成冪相關 y = x ^ (1/2.2)
3.crt顯示顏色 (decoding)
由於顯示器硬體特點 輸入與輸出的亮度成冪相關 y = x ^ 2.2
後面的顯示器 為了相容
會自己做乙個gamma校正 讓srgb的圖正常顯示
4.srgb剛好補償crt偏暗的顏色
5.unity
a.gamma 模式 不作任何校正 (ps也是此模式)
流程 srgb(1/2.2) ->顯示器(2.2)
b.liner 模式 srgb勾選 認為是srgb空間的 先進行gamma校正 到liner空間
不勾選 認為你是liner空間的 就不處理
在進行所有的計算完成之後
會進行反gamma 提亮 來補償顯示器
流程 srgb(1/2.2) -> unity srgb轉換(2.2) ->unity liner 反gamma(1/2.2) ->顯示器(2.2)
問題:1.ps出的圖到unity liner下面 變亮了
主要是因為 unity liner 最後會做乙個 反gamma 提亮的操作
沒有勾選srgb 流程 srgb(1/2.2) ->unity liner 反gamma(1/2.2) ->顯示器(2.2) 最終結果1/2.2 變亮
勾選了srgb 就是上面的通用流程
2.srgb勾選之後 透明度有誤差
因為透明度是線性的 在「unity srgb轉換(2.2)」這個節點 沒有對alpha進行變換 但是在「unity liner 反 gamma(1/2.2)」這個節點進行了反變換
liner模式 ret = (srccolor^2.2 * srcalpha + dstcolor^2.2 * (1 - srcalpha) ) ^(1/2.2)
gamma模式 ret = srccolor * srcalpha + dstcolor * (1 - srcalpha)
目前只能用pow2.2的方法來修正一下混合問題
以上是我綜合了一大堆我看不懂的文章之後,寫了一點我能看懂的知識
貼一下參照吧
這個參照沒圖也是難受
貼一下我自己修改的shader ui-default的**吧
shader "ui/gammaadjust"
_color (
"tint"
, color)
=(1,1,1,1)
_stencilcomp (
"stencil comparison"
, float)=8
_stencil (
"stencil id"
, float)=0
_stencilop (
"stencil operation"
, float)=0
_stencilwritemask (
"stencil write mask"
, float)
=255
_stencilreadmask (
"stencil read mask"
, float)
=255
_colormask (
"color mask"
, float)=15
_alphaadjust
("alpha adjust"
, float)
=2.2
[toggle
(unity_ui_alphaclip)
] _useuialphaclip (
"use alpha clip"
, float)=0
} subshader
stencil
cull off
lighting off
zwrite off
ztest [unity_guiztestmode]
blend srcalpha oneminussrcalpha
colormask [_colormask]
pass
;struct
v2f;
sampler2d _maintex;
fixed4 _color;
fixed4 _texturesampleadd;
float4 _cliprect;
float4 _maintex_st;
float
_alphaadjust;
v2fvert
(fixed4
frag
(v2f in)
: sv_target
endcg
}}}
color.a = pow(color.a, 2.2); 就加了這麼一句話
搞個material貼到uiimage的material框就行了
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