1.環境光ambientlight
環境光會均勻的照亮場景中的所有物體。
var light = new three.ambientlight( 0x404040 ,1); // 白光,燈光強度為1;
2.平行光directionallight
模擬遠處像太陽一樣的光源
var light = new three.directionallight(顏色,亮度);
3.點光源pointlight
var light = new three.pointlight(顏色,強度,距離)
4.聚光
var light = new three.new three.spotlight(顏色, 強度, 距離, 夾角, 衰減指數);
聚光燈(具有錐形效果的光源)
跟點光源差別不大,差別是castshadow設定為true可以有陰影
可以只傳入顏色引數
設定target屬性可以決定光源對準某個物體照射的物件(即使物件在移動,也會對準)
如果不想對準某個物體而是指定的某一點可以建立乙個空的three.object3d()例項如下:
var target = new three.object3d();
target.position = new three.vector3(5,0,0);
spotlight.target = target; //設定光源的target屬性
5.少用的光源
var light = new three.hemispherelight//(半球光光源)
在室外的時候,並不是所有的光照都來自乙個方向,很多來自空氣的散射 地面的反射以及其他物體的反射
//單用乙個方向的光源使物體看起來不自然,這種光源是比較自然的光源,不過要指定來自上方光線的顏色
//地面的顏色 以及她們的光照強度 groundcolor(地面發出的光線顏色) color(天空發出的光線顏色)
//intensity(光照的強度)
var light = new three.arealight(平面光光源)
非常複雜的光源,它會對three.webglrenderer物件造成非常嚴重的效能損失
var light = new three.lensflare//(鏡頭眩光)
現實中對著太陽看會出現鏡頭眩光,對遊戲和三維,是一種很好的效果,更加真實
maya 白天室內燈光 求解maya室內燈光怎麼打
1 front 前向 照明 在攝象機旁邊設定主燈光會得到前向照明,實際的燈光位置可能比攝象機的位置要高一些並且偏向一些。前向照明產生的是平面型圖象和扁平的陰影,由於燈光均勻照射在物體上並且離攝象機很近,所以得到的是乙個二維圖形,前向照明會最小化物件的紋理和體積,使用前向照明不需要進行燈光建模。2 b...
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