unity指令碼從喚醒到銷毀的過程- 就是指令碼宣告週期
訊息:當滿足某種條件unity引擎自動呼叫的函式,也叫必然事件
//序列化字段,可以使私有的變數在unity編譯器中編輯
[serializefield
]private
int a =
100;
//在unity編譯器中隱藏
[hideininspector
]public
float b =
100;
//可以限制調整的範圍
[range(0
,100)]
public
int c =1;
public
basescript()
unity裡渲染的時間不固定,因為(每幀渲染量不同,機器效能不同)
//建立遊戲物件-->立即執行一次 作用:初始化
private
void
awake()
//建立遊戲物件-->指令碼啟用-->執行一次 作用:初始化
private
void
start()
//當指令碼物件被啟用時呼叫
private
void
onenable()
//執行時機:指令碼被啟動後,固定時間(0.02s)被呼叫
//適用性:適合對物體進行物理操作(移動,旋轉),不會受到渲染影響
private
void
fixedupdate()
//執行時機:每次渲染場景時呼叫,執行間隔不固定
//適用性:處理遊戲邏輯
private
void
update()
//執行時機:在update()被呼叫後執行,適用於做跟隨的邏輯
//適用性:當某個物體跟隨某個物體移動的時候
private
void
lateupdate()
//當 mesh renderer 在任何相機上被看見的那一幀呼叫
private
void
onbecamevisible()
//當 mesh renderer 在任何相機上被看不見的那一幀呼叫
private
void
onbecameinvisible()
//當物件變為不可用時,或遊戲物件非啟用時呼叫
private
void
ondisable()
//當指令碼被銷毀,或者遊戲物件被銷毀時呼叫
private
void
ondestroy()
//當程式結束,即應用程式退出時呼叫
private
void()
Unity 八)指令碼生命週期
不能在子執行緒中訪問主線程成員 執行時機 建立遊戲物件 立即執行 執行1次 作用 初始化 private void awake 先執行awake再start,先執行所有awake再所有start 執行時機 建立遊戲物件 指令碼啟用才執行 執行1次 作用 初始化 private void start ...
Unity 八)指令碼生命週期
不能在子執行緒中訪問主線程成員 執行時機 建立遊戲物件 立即執行 執行1次 作用 初始化 private void awake 先執行awake再start,先執行所有awake再所有start 執行時機 建立遊戲物件 指令碼啟用才執行 執行1次 作用 初始化 private void start ...
LoadRunner使用筆記(3) 指令碼錄製
以下示例,已經過期。看操作方法就行。示例 忘記了。感謝原作者。在使用 loadrunner 工具前,需確定哪些業務需要使用該工具進行測試,不需要的時候堅決不用,不要認為這個工具萬能。以本次測試中的綜合查詢 預付費綜合業務資訊查詢 為例進行講解。在錄製指令碼前需檢查壓測環境的整體功能是否正確,待測部分...