再不開學我人沒了
在場景中隨機產生wall,river,barrier等,先定義乙個陣列存放已經有東西的位置,避免重複生成,然後在生成方法中將每次生成的物體座標加到陣列中
在周圍放置一圈空氣牆放置玩家和子彈越界//產生隨機位置的方法
private vector3 createrandomposition()}}
//判斷位置是否存在物體
private bool positioncharge(vector3 createpos)
return true;
}
用乙個延時函式每隔一段時間生成乙個敵人//例項化地圖
for(int i = 0; i < 40; i++)
createitem(item[1], createrandomposition(), quaternion.identity);
for (int i = 0; i < 20; i++)
createitem(item[2], createrandomposition(), quaternion.identity);
for (int i = 0; i < 20; i++)
createitem(item[4], createrandomposition(), quaternion.identity);
for (int i = 0; i < 20; i++)
createitem(item[5], createrandomposition(), quaternion.identity);
//初始化玩家,將born的bool值設為true
gameobject go = instantiate(item[3], new vector3(-2, -8, 0), quaternion.identity);
//初始化敵人
createitem(item[3], new vector3(-10, 8, 0), quaternion.identity);
createitem(item[3], new vector3(-0, 8, 0), quaternion.identity);
createitem(item[3], new vector3(10, 8, 0), quaternion.identity);
invokerepeating("createenemy", 4, 5);//方法,延時多久第一次呼叫,每隔多久呼叫
這樣遊戲就大致完成 unity從0開始摸魚日記24,衝刺殘影
打算給衝刺加乙個特效,在身後留下殘影 基本思路是,在身後建立若干個玩家的複製體,並且逐漸變透明消失 objectpool 物件池 物件池物件池是一種動態呼叫物體的結構。在物件池中物體被儲存在乙個容器中,並且實現物體的自動顯示 執行和 需要使用物體時將物體移出物件池,令其使能 物體功能完成後自動將物體...
unity從0開始摸魚日記31,銷毀所有敵人,清屏
做乙個清屏大招,消除當前所有敵人 由兩部分組成,乙個是銷毀所有敵人,乙個是伴隨攝像機抖動的特效 先做簡單的,銷毀所有敵人 用findgameobjectsbytag,獲取所有敵人,然後銷毀 gameobject allenemy gameobject.findgameobjectswithtag e...
Unity從0開始摸魚 初章
2月28日 學了兩個禮拜的unity,到今天才想起來得整個東西記錄一下學習和問題啥的,失策了。亡羊補牢從今天開始也不算晚。就記錄一下還記得的一些問題吧。gameobject 十分重要,場景內的元件都可用這個來定義 vector2 2d座標 隨機取得位置函式 private vector2 rando...