乙個基本的unity shader框架大致為:
shader "unlit/newunlitshader"
//名稱路徑,可修改 前加hidden可隱藏路徑選項
//【shader核心演算法實現的地方。可以有多個subshader,但是只能載入乙個】
subshader
}//【備用shader】
fallback "diffuse"
//【用於自定義材質面板的顯示】
customeditor "editorname"
}
【屬性】
是要用到的一些變數,可以在shader面板進行調節的。有以下一些型別:
color顏色
int整數
float浮點數
vector四維數
2d紋理
3d紋理
cube立方體紋理
【subshader】
shader的主要邏輯。
在載入shader時,unity將遍歷所有subshader列表,並最終選擇使用者機器支援的第乙個。
【pass】
對模型的一次渲染
pass
【pragma 】
pragma是unity內建的編繹指令用的命令,在pass中此命令用於宣告所需要的頂點著色器與片斷著色器。
乙個預設情況下的例子:
shader "unlit/newunlitshader"
//名稱路徑,可修改 前加hidden可隱藏路徑選項
}//【shader核心演算法實現的地方。可以有多個subshader,但是只能載入乙個】
subshader
lod 100
pass
;struct v2f
; sampler2d _maintex;
float4 _maintex_st;
fixed4 frag (v2f i)
: sv_target
endcg
}}//【備用shader】
fallback "diffuse"
//【用於自定義材質面板的顯示】
customeditor "editorname"
}
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