卡頓優化:
卡頓主要是在主線程執行了比較耗時的操作。
cpu:(central processing unit,**處理器)負責,物件的建立和銷毀、物件屬性的調整、布局計算、文字的計算和排版、的格式轉換和解碼、影象的繪製(co re graphics)。
gpu:(graphics processing unit,圖形處理器) 負責紋理的渲染。
卡頓產生的原因:
螢幕上每一幀資料的展示過程是:cpu先計算好資料,然後給到gpu渲染,渲染完成後的資料放到幀快取裡, 當接收到乙個垂直同步訊號(vsync)時,就需要馬上把cpu就算好,gpu渲染好的資料顯示到螢幕上。如果垂直同步訊號(vsync)來的時候,cpu還沒計算好或者gpu還沒渲染好, 此時展示到螢幕上的資料就是上一幀的,當前的幀資料需要等下乙個或者下下個垂直同步訊號(vsync)開的時候才能展示到螢幕上;這種現象就是掉幀。
所以解決卡頓的主要思路就是:盡可能減少cpu、gpu資源消耗。
cpu優化:
1、盡可能用輕量級的物件,比如用不到事件處理的地方,盡可能使用calayer取代uiview。
2、不要頻繁的呼叫uiview的相關屬性,比如frame、bounds、transform等屬性,儘量減少不必要的修改。
3、盡量提前計算好布局,在有需要時一次性調整對應的屬性,不要多次修改屬性。
4、autolayout會比直接設定frame消耗更多的cpu資源。
5、的size最好跟uiimageview的size保持一致。
6、控制一下執行緒的最大併發樹。
7、盡可能把耗時的操作放到子執行緒,如文字處理(尺寸計算、繪製),處理(解碼、繪製)。
gpu優化:
1、盡可能避免短時間內大量的顯示。
2、gpu能處理的最大紋理尺寸是4096x4096,一旦超過這個尺寸,就會占用cpu資源進行處理。
3、儘量減少檢視數量和層次。
4、減少透明的檢視(alpha<1),不透明的就設定opaque為yes(預設就是yes)。
5、盡量避免出現離屏渲染。
離屏渲染:
在opengl中,gpu有兩種渲染方式:
on-screen rendering:當前螢幕渲染,在當前用於顯示的螢幕緩衝區進行渲染操作。
off-screen rendering:離屏渲染,在當前螢幕緩衝區外新開闢乙個緩衝區進行渲染操作。
離屏渲染消耗效能的原因:
1、需要建立新的緩衝區。
2、離屏渲染整個過程,需要多次切換上下文環境,先是從當前螢幕切換到離屏,等到離屏渲染結束後,將緩衝區的渲染結果展示到螢幕上,又需要將上下文環境從離屏切換到當前螢幕。
造成離屏渲染的操作:
1、光柵化,layer.shouldrasterize = yes。
2、遮罩,layer.mask。
3、圓角,同時設定layer.masktobounds = yes,layer.cornerradius大於0。(可以通過coregraphics繪製裁剪圓角)。
4、陰影,layer.shadowoffset(可以通過設定layer.shadowpath,就不會產生離屏渲染)。
卡頓檢測:
可以新增observer 到主線程runloop中,通過監聽runloop狀態切換的耗時,以達到監聽卡頓的目的。
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