透視相機怎麼得到正交效果

2021-10-02 08:03:55 字數 2053 閱讀 6597

uwa 問答社群:answer.uwa4d.com

uwa qq群2:793972859(原群已滿員)

q:我的場景中有兩種物體需要渲染,一種a需要透視效果,一種b需要正交效果,不太想用兩個攝像機去分別照兩種物體,請問有辦法用其它方式來處理b,使其能夠得到用透視相機渲染出正交效果嗎?

a1:(1)如果樓主用的是urp,那就比較好辦,可以參考unity官方的fpscamerademouniversal rendering examples,這個例子裡面通過調整camera的fov(比透視的值大一點,透視得到正交效果無非就是想去掉近大遠小的效果吧)。如果效果不滿足,有可以參考renderobjectspass裡面的寫法,自己override一下execute方法,在裡面調整一下camera的型別完了再恢復回去即可。

(2)非srp然後又不想用兩個相機,目前沒想到什麼好方法。

感謝李星@uwa問答社群提供了回答

a2:b類物體自定義材質,傳入自己的正交projection matrix,不要用unity的透視projection matrix。

q:我們使用的unity版本:2018.4.0

在場景完成載入時,unity 2018非同步載入場景時isdone不為true。我們列印了載入場景的進度,進度到了0.9就直接進入場景了。不知是否是引擎的bug?

a:檢查一下asyncoperation。

當allowsceneactivation = false的時候,到0.9就會停住。

allowsceneactivation = true的時候,就會自動載入到1.0並且 isdone = true。

q:我有乙個主場景,乙個戰鬥場景,目前的做法是每次切換場景時的loading場景中會清理掉上乙個場景的assetbundle,載入下乙個場景的assetbundle。我的疑惑是需要每次都清理嗎?在主場景幾乎全是ui組成的情況下,可否不解除安裝主場景的assetbundle?

a:首先這個問題和版本有關,5.6以上版本使用lz4格式壓縮,assetbundle占用記憶體較小,在記憶體允許的情況下可常駐記憶體,是否常駐主要跟資源的共用次數和記憶體有很大關係,樓主可以先測試一下記憶體,並且對自己的遊戲的峰值記憶體有個預估,再決定是否常駐。

a1:可以參考這個文件:

不過移動平台對dxt格式支援的如何不清楚,很少有使用這個格式的。

感謝huatimes@uwa問答社群提供了回答

a2:現在大部分硬體廠商都已支援astc,谷歌也開源了壓縮**,基於c++11,樓主有興趣可以自己參考魔改。

q:現在發現場景打入到assetbundle後,combinedmesh裡面擁有法線和切線資訊(uv資訊反而沒有)。法線和切線資料實際佔到近2/3 combinedmesh的尺寸,並且在光照烘焙後是完全沒有用途的。

因此現在想找個辦法將這兩個資料處理掉。不知道各位有沒有相關流程的經驗?

a:測試刪除合併前模型的切線法線匯入就可以。不過總體還是比分散模型大很多。

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