隨近年來網路迅速發展,遊戲作為特定時空內遵循某種特定規則,追尋精神需求滿足的行為,乘網際網路技術之便,正在前所未有的蓬勃發展當中。當中卡牌遊戲一類的益智休閒遊戲,有著規則由簡到繁,可以利用碎片化時間,以及易於上手的諸多特點,正在受到越來越多人的歡迎,而暴雪公司出品的《爐石傳說》則是卡牌遊戲中的佼佼者。
遊戲採取了與一般資訊分析相關的程式設計方法不盡相同的設計方法,有利於開發人員遵照與理解現有遊戲策劃設計辦法,深入了解和實踐軟體迭代過程,同時認識與展望目前遊戲市場的境況,提公升團隊協作與物件導向的軟體開發能力。
可以在遊戲開始前選擇英雄,將會帶來每局不相同的遊戲體驗;
在遊戲開始之初有隨機的牌庫發牌功能;
有著成熟的水晶管理模組,可以按照回合數的增長控制出牌消耗資源;
有著正常的召喚隨從功能,能夠有在充足的費用時,從手牌中召喚隨從到場上;
玩家召喚的隨從可以正常攻擊,即可以攻擊敵方隨從/敵方英雄 ;
應具有血量計算模組,在隨從和英雄受到攻擊後扣除相應血量,並進行死亡計算 ;
有合理的回合管理模組,在玩家按下回合結束按鈕後移交控制權;
具有勝負判定機制,當一方玩家血量<0後則判定為失敗,另一方獲得勝利。
unity3d是unity ttechnologies公司開發的專業遊戲引擎,它能夠讓遊戲開發者輕鬆建立出2d、3d遊戲,以及實現建築視覺化、實時三維動畫等,其具有強大的跨平台性。因它有諸多優點,我們決定在物件導向迭代開發實習當中使用unity3d來開發一款卡牌型別的休閒遊戲。
這款卡牌類遊戲作為卡牌休閒遊戲,考慮單機-聯網兩種模式,單機模式只需要在本地獲取當前玩家的遊戲資料,並和編寫好的電腦ai對戰,而對聯網模式我們希望它可以按照c/s結構進行工作,伺服器將兩位玩家進行匹配並進行互動對戰,聯網進行pvp對戰。
CCF 爐石傳說
這題原本想的比較複雜,因為每次召喚隨從或隨從死亡時都要對右邊的隨從編號進行變動,然後構建了鍊錶的資料結構,但是越寫越複雜,所以馬上放棄這個思路。其實只要構建乙個結構體,結構體儲存隨從的health和attack,以及乙個flag表示隨從是否死亡。構建兩個size為8的陣列,用以儲存隨從即可。incl...
CCF爐石傳說
參考了 問題描述 爐石傳說 魔獸英雄傳 hearthstone heroes of warcraft,簡稱爐石傳說 是暴雪娛樂開發的一款集換式卡牌遊戲 如下圖所示 遊戲在乙個戰鬥棋盤上進行,由兩名玩家輪流進行操作,本題所使用的爐石傳說遊戲的簡化規則如下 玩家會控制一些角色,每個角色有自己的生命值和攻...
爐石傳說輔助
實現原理 修改遊戲檔案 注入機械人 使用 monocecil,修改 unity3d 生成的 assembly 檔案,在內部注入我們自己編寫的unity3d模組!實現細節 修改遊戲檔案 其實主要是 monocecil 的使用 通過檔名 類名 方法名,取出方法的定義 static methoddefin...