1.1人人皆自戀
心理學中有一種關於「人皆自戀」的說法,大意是指人們需要一定的承載物來獲得滿足感,從而滿足內心的自我愉悅——「自戀」。當人們無法在日常工作、學習中排位「前列」時,內心的「自戀」感就很難得到滿足,但網遊卻為大家提供了乙個虛擬環境,用來填補「自戀感」的空白。
1.2如何滿足自戀
1.3核心邏輯
錢 => 能力
網遊真正的商業邏輯就是「錢 => 能力」,不管遊戲的外層要做何種包裝,但本質上需要滿足乙個良好的上公升通道,承載玩家自戀的邏輯,從而不斷吸引其他玩家加入。通過網遊「錢 => 能力」的商業邏輯,可發現大部分網遊玩家的付費金額都不高,但高付費使用者的付費總額卻能佔整體付費額的極大比例,這意味著少部分高付費群體(或者說是滿足了「自戀」或者正在追逐「自戀」的群體)撐起了整個網遊市場。
開發:研發製作遊戲
運營:在開發之後對遊戲進行運營與維護
發行:利用廣告、營銷等手段將遊戲商業化
具體走向:
開發 --> 發行 -->運營
要保證良好的運轉,資料必然作為強有力的支援。負責運營的同學,會不斷通過內部活動刺激玩家,根據當天的資料結果,對部分道具等付費品**進行調整,採取一些打折優惠等銷售手段。
負責發行的同學,需要及時關注外部環境的趨勢和熱度,通過大資料分析,將目標人群和遊戲場景、題材等因素相匹配,吸引更多潛在玩家的注意力。前些日子,有家公司的中世紀遊戲的留存率忽然公升高,最後發現是由於遊戲中的一條巨龍與剛發布的《冰與火之歌》中的元素場景相似,於是搜尋量大大提公升,留存率隨之**
3.1使用者視角
使用者視角指從單個具體的使用者角度去看他所包含的資料,比如歷史行為、屬性等
開發人員一般較為在意高付費玩家的動向,開發人員在測試版本中會不斷觀察高付費玩家的反應程度和滿意程度,去利用資料追蹤特定使用者的行為。
3.2服視角
服視角指從伺服器的角度去看單服的整體資料。上文中提過,網遊有一定的規模限制,為了擴大或突破規模限制,出現分服、活動、社交裂變等多種手段。在這部分的生態視角中,其資料本質是需要監控該限定規模的環境是否健康、玩家比例是否合適等,開發、運營、發行三個角色都會較為關注該部分的生態視角。
3.3發行視角
發行視角指從渠道和國家的視角去看待資料,發行角色的同學對該部分會較為關注,他們需要甄別出不同渠道的優質程度和不同地區潛在玩家對不同題材的喜好,從而盡可能觸達到更多的高付費人群。
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