定義:將乙個請求封裝成乙個物件,從而使您可以用不同的請求對客戶進行引數化。對請求排隊或記錄請求日誌,以及支援可撤消的操作。
主要解決:在軟體系統中,行為請求者與行為實現者通常是一種緊耦合的關係,但某些場合,比如需要對行為進行記錄、撤銷或重做、事務等處理時,這種無法抵禦變化的緊耦合的設計就不太合適。
何時使用:在某些場合,比如要對行為進行"記錄、撤銷/重做、事務"等處理,這種無法抵禦變化的緊耦合是不合適的。在這種情況下,如何將"行為請求者"與"行為實現者"解耦?將一組行為抽象為物件,可以實現二者之間的松耦合。
如何解決:通過呼叫者呼叫接受者執行命令,順序:呼叫者→接受者→命令。
從命令模式的結構圖可以看出,它涉及到五個角色,它們分別是:
認為是命令的地方都可以使用命令模式,比如: 1、gui 中每乙個按鈕都是一條命令。 2、模擬 cmd。
優點:
缺點:使用命令模式可能會導致某些系統有過多的具體命令類。
///參考///電視機
///
public
class
television
else}}
//////
命令介面
///
public
inte***ce
commandinte***ce
//////
電視機命令物件
///
public
class
teleisioncommand : commandinte***ce
#endregion
}
//////
控制中心
///
public
static
class
controlcontent
public
static
string
executecontrolobject()
}class
program
}
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定義了乙個建立物件的介面,但由子類決定要例項化的類是哪乙個.工廠方法讓類把例項化推遲到子類 1 抽象工廠角色 這是工廠方法模式的核心,它與應用程式無關。是具體工廠角色必須實現的介面或者必須繼承的父類。2 具體工廠角色 它含有和具體業務邏輯有關的 由應用程式呼叫以建立對應的具體產品的物件。3 抽象產品...
《Head First設計模式》之命令模式
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Head First設計模式之組合模式
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