這些都是入門可讀的資料,所有英文資料都有中譯本。
2d遊戲引擎可認為是3d遊戲引擎的子集+優化(可選)。簡單的2d遊戲引擎可以基於draw(不用節點)和繼承樹(不用ecs),甚至沒多少繼承(直接堆class)……而3d遊戲引擎則要複雜一些。
各種效果術語掃盲
玩得更明白 顯示卡帝揭秘3d遊戲畫質特效
元件式引擎、ecs
現代引擎架構基本上都是元件式的,之前的那個似乎可以稱作是繼承樹結構。繼承人人都知道,但是繼承的弊端並不是一兩句話就能說清楚的。元件式掃盲文挺多,但是好多沒有uml圖和案例,這兩個算是寫的清楚點的:
乙個基於元件的動態物件系統
refactoring game entities with components
遊戲引擎整體概述
《遊戲引擎基礎知識》系列
本文是遊戲記者西川善司在fami通雜誌上**的系列專欄內容。
遊戲引擎基礎知識第一講 遊戲引擎怎麼來的
遊戲引擎基礎知識第二講 著名的遊戲引擎
遊戲引擎基礎知識第三講 五花八門的中介軟體
很棒的書,作者譯者都是資深人士,看完就知道大概了,先有整體印象非常重要,否則你要在一堆記憶碎片上自己建立,那是很蛋疼的。如果實在沒精力讀的話,留著當字典查也行。
學習虛幻4需要儲備的知識(2D遊戲開發者向)
這些都是入門可讀的資料,所有英文資料都有中譯本。2d遊戲引擎可認為是3d遊戲引擎的子集 優化 可選 簡單的2d遊戲引擎可以基於draw 不用節點 和繼承樹 不用ecs 甚至沒多少繼承 直接堆class 而3d遊戲引擎則要複雜一些。各種效果術語掃盲 玩得更明白 顯示卡帝揭秘3d遊戲畫質特效 元件式引擎...
2d遊戲引擎 8年,從2D到3D,我的學習之路
mickey 寫了一篇 乙個本科畢業生創業兩年的感悟 從他的視角,總結了我們合作的兩年經歷。我也來寫一篇,介紹我的學習之路,希望對大家有所幫助,謝謝大家 1.直接從0開始做專案,邊做邊學習,在做的過程中不斷思考和反思當前的設計和實現,不斷地修正,不斷地迭代。2.做完乙個專案後,沉澱和昇華 a 根據做...
糍粑大叔的獨遊之旅 u3d中2D輪廓的生成(上)
對於沒有美術資源的我,能自動生成的東西,必須靠 解決。網上有很多3d實時輪廓的生成文章,都很有借鑑意義,我也參考了其中很多內容,但這裡就不一一枚舉了。而本文的主要區別在於 1 對u3d的單一gameobject節點生成輪廓,而非螢幕級 2 由於 我的 遊戲裡單位,都是由很多的sprite組合而成,輪...