最近買了本設計模式的書,名字叫《設計模式之禪》。這是我第一本設計模式的書,看了幾章了感覺自己受益匪淺,所以想就把自己感覺到比較有意思的設計模式知識分享給大家。
首先說一下我們程式設計師為什麼要學習設計模式把!下面是引用書上的原話:
你是程式設計師,沒有問題,通過學習設計模式能夠讓你寫出更加高效,優雅的**;
你是架構師,那更好,設計模式可讓你設計出健壯,穩定,高效的系統,並且自動地預防未來業務變化可能對系統帶來的影響;
你是專案經理,也
ok,設計模式可以讓你的工期大大縮短,讓你的專案團隊隊員快速地理解你的意圖,最終的成果就是優質的專案:高可靠性,高穩定性,高效率和低維護成本。
那麼我們看完這幾行話後,是不是有一種很想學習設計模式的感覺呢?反正我看完這幾行話後特別想把書讀完啊!呵呵
~~~
好了,額不再廢話啦!開始切入正題吧!
設計模式分為
6 大設計原則和
23中設計模式。
6大設計原則
分別是:單一職責原則;黎克特制替換原則;依賴倒置原則;介面隔離原則;迪公尺特法則;開閉原則。
23種設計模式
分別是:單例模式;工廠方法模式;抽象工廠模式;模板方法模式;建造者模式;原型模式;中介者模式;命令模式;責任鏈模式;裝飾模式;策略模式;介面卡模式;迭代器模式;組合模式;觀察者模式;門面模式;備忘錄模式;訪問者模式;狀態模式;直譯器模式;享元模式;橋梁模式。
這篇博文,我想主要介紹一下
6 大設計原則中的單一職責原則。
單一職責原則的英文名稱是
single responsibility principle
,簡稱srp
。這個設計原則備受爭議,那麼爭議之處在**呢?就是對職責的定義,什麼是類的職責,以及怎麼劃分類的職責。
rbac
模型(role-based access control
),基於角色的訪問控制,通過分配和取消角色來完成使用者許可權的授予和取消,使動作主體(使用者)與資源的行為(許可權)分離。下面我們來看乙個類圖:
通過這個介面的設計,我們可以發現有一些問題,因為使用者的屬性和使用者的行為沒有分開。我們應該把使用者的資訊抽取成乙個
bo( bussness object
,業務物件),把行為抽取成乙個
biz( business logiz
,業務邏輯),那麼我們就可以對這個類圖進行修改:
我們重新拆分成兩個介面,
iuserbo
負責收集和反饋使用者的屬性資訊,
iuserbiz
負責使用者的行為,完成使用者資訊的維護和變更。
分清職責後的**就可以如下:
iuserbiz userinfo = new userinfo();
//實現業務物件
iuserbo userbo = (iuserbo)userinfo;
userbo.setpassword("wzk");
//實現業務邏輯
iuserbiz userbiz = (iuserbiz)userinfo;
userbiz.deleteuser();
上面我把乙個介面分成兩個介面的動作。就是依賴了單一職責原則,所以單一職責我就可以理解為:應該有且僅有乙個原因引起類的變更。
下面我們還是通過乙個**通話的例子來進一步說明單一職責原則,大家都知道我們在通**的時候會有以下過程發生:撥號,通話,回應,掛機。這個介面類圖如下:
這樣我們的**就可以這樣寫:
//撥通**
void dial(string phonenumber);
// 通話
void chat(object o); //
通話完畢掛話
void huagup();
這是書中一段源**,我開始認為這個介面是符合單一職責原則的,但是仔細分析後,發現它其實包含了兩個職責:乙個是協議管理,乙個是資料傳送。
dial()
和 hangup()
兩個方法實現的是協議管理,分別負責撥號接通和掛機;
chat()
實現的是資料的傳送。那麼我們在現實生活當中協議接通和資料傳送都會發生變化,所以我們可以將介面拆分成兩個介面,類圖如下:
這個類圖就完全符合單一職責原則的要求了,每個介面職責分明,結構清晰,那麼我們的手機類要把
connectionmanager
和 datatransfer
組合一塊才能使用。組合是一種強耦合關係,都有共同的生命週期,我們使用這個強耦合關係不僅不如使用介面實現的方式,並且還增加了類的複雜性。下面我們就來修改一下這個類圖:
這樣子設計就變成了,乙個類實現了兩個介面,把兩個職責融合在乙個類中。
那麼通過上面的例子,說明單一職責原則有什麼好處呢?引用書上一段話吧!
(1)類的複雜性降低,實現什麼職責都有清晰明確的定義。
(2)可讀性提高。
(3)可維護性提高。
(4)變更引起的風險降低。
注意:單一職責原則提供了乙個編寫程式的標準,用「職責」或「變化原因」來衡量介面或類設計得是否優良,但是「職責」或「變化原因」都是不可度量的,因專案而異,因環境而異。
對於介面,我們在設計得時候一定要做到單一,但是對於實現類就需要考慮多方面因素了。生搬硬套單一職責原則會引起類的劇增,給維護帶來非常多的麻煩,過分細分類的職責也會人為地增加系統的複雜性。
還有就是類的單一職責可能會受很多因素的制約。比如說:專案工期,成本,人員技術水平,硬體情況,網路情況等因素。所以說對於單一職責原則,引用作者一句話就是:介面一定要做到單一職責,類的設計盡量要做到只有乙個原因引起變化。
《設計模式》雜記之單一職責原則
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設計模式之單一職責原則
關於單一職責原則,我想大家都聽過不少,今天來看看這個原則具體是什麼,有哪些好處使我們需要選擇遵守它呢?一 定義 乙個類只能因為乙個原因而修改。怎麼理解呢?簡單來說,乙個類只能實現一項功能,或者換句話說,乙個類只有乙個職責,只有當這個職責發生變化,它才會被修改,說白了就是乙個類質感乙個類該幹的事。二 ...
設計模式之單一職責原則
首先就名字而言不難想象,單一必定是只能有乙個,而這個乙個指的是什麼呢,那就是乙個職責。而職責通俗易懂來說就是乙個功能,乙個類只能有乙個功能,而如果有兩個及以上的功能就不再符合單一職責原則了。就好比乙個水壺,它的功能就只是裝水,而不存放別的東西,那它就滿足了單一職責原則。優點有複雜度低,或者說簡單明瞭...