只有剪掉vr頭盔上的那根線,才能玩的更爽。
目前所能看見的所有vr頭盔產品中,基本上可以說都有乙個問題就是都是有線的。如果是座椅式的,可能缺點還不是很明顯。但是對於vr裝置來說,現在很大的乙個問題就是沉浸感不強,因此不少廠商都在推出動作捕捉技術,加進實際的行為,增強使用者的沉浸感。那麼這時問題就來了,如果使用者一邊走動,一邊體驗的話,頭上有根線總會覺得怪怪的,而且需要注意連線的線,以防被絆倒。
在華為進行vr研究的張夢晗表示:現在把線搞掉對於vr來說是一件大事情。
現在htc vive和vr體驗館都在強調使用者可以在空間中自由行走,以此增強體驗感,但是體驗者很快就會發現有線的弊端,非常礙事。
癮科技:事實上在遊玩的走動時我自己是會去閃避避免被線絆倒,但在遊玩到最後一項遊戲的時候,會發現還是有可能因為動作過於劇烈的關係讓線組從訊號盒上脫落造成訊號出狀況。必須說有線的設計還是乙個比較大的遊玩限制。一、pc串流這是乙個比較容易想到的辦法,用無線傳輸取代有線傳輸,畫面經過pc的渲染過後再經過wifi串流到頭盔上,和steamlink將pc遊戲串流到電視的功能有點類似。但是問題是會存在延遲,在vr裝置中畫面的延遲要求很高,業內一般以20毫秒作為乙個分水嶺。venture beat:在體驗htc vive的原型機時,我為了不被絆倒特意系了條皮帶——現在回想起來,valve肯定有人跟在我後面確保我不會被那些線絆倒。
pc mag:因為是能夠自由走動的一種互動體驗,你得把房間裡的家具清理開來,並且還得注意不要被頭盔後面拖著的線絆倒了。
對於這個延遲的問題,同樣也有幾個解決的方案
目前這些辦法都是屬於比較靠譜的,但是距離商用都還有一定的距離。
二是本地影象變換。這種比較複雜的辦法就是接受這80毫秒的延遲,但是可以在事後尋找解決的方法,將舊的影象轉換到新的頭部位置。儘管依舊會存在輸入延遲的問題,但是不會達到想吐的那種頭部運動的程度。
這種方法的標準做法就是非同步時間扭曲,從pc端進行資料的接收,然後頭顯端有乙個小的gpu可以對接收到的資料進行轉換,從而以乙個新的視角來顯示舊的影象,儘管存在高延遲,但是影象的更新是流暢的。
聽起來這個辦法還是可行的,但是也存在一些問題,比如atw產生的影象由初始影象轉換過來,並不知道物體的運動軌跡,因此依舊會出現影象的失真,出現運動物體的重影現象。
當然這些問題也是可以解決的,但是多多少少都存在失真的情況,失真最少的情況也就是資源消耗最大的情況。因此,開發者也找到了一些額外的辦法,通過傳輸額外的資料進行彌補,比如:遠景和近景分開進行渲染之後再傳輸;渲染乙個光場;開發乙個複雜的頭部運動模型來**頭部的運動趨勢等等,但是目前這些辦法都是不完善的。
二、本地渲染
另乙個辦法則是完全不同的,就是忘掉pc,直接用頭盔進行渲染,即所謂的一體機,就像是微軟的hololens和三星的gear vr一樣。
目前hololens的侷限還不是特別清楚,但是三星的gear vr就非常明顯,移動的gpu僅能保持vr體驗的最基本水平,還需要不斷的強化技術才可以。同時散熱也是另一大問題,幀率也一直上不去,此外頭盔還缺少位置追蹤功能。
但是隨著摩爾定律不斷發揮作用,移動技術不斷增強,這些問題都是有可能改善的。
其實gear vr並不是完全意義上的一體機,它用的是手機,但是手機又不是專門為vr所所設計的。因此重新開發一款移動vr裝置,可以改變或是提高的地方還能有很多,比如兩塊高階移動gpu,高重新整理率的螢幕和一塊更大的電池。
所有的部件可以不用整合在一起,讓頭盔的重量更為均衡地分布,同時還可以不斷改善散熱的情況,最後的產品形態可能有點類似於索尼ps vr。
此外,還有一種揹包式的產品形態,可以將主機背在身上,來驅動頭顯。但是已有的方案中,最大的問題就是揹包過重,有的差不多達到3公斤,對於移動性的影響比較大。
移動vr還有多久會到來
長遠來看,無疑無線的vr裝置肯定是乙個大趨勢,至於到底什麼時候回來,這還是乙個問題。makeuseof的作者andre infante大致地計算了一下:「目前高階pc要達到1080p人眼水平逼真的遊戲體驗還需要5個翻倍(摩爾定率,pc效能每18個月翻一倍)。對於vr來說,3d效果還需要翻倍,而去掉網格效應的8k每眼解析度需要再翻3倍。另外,移動平台還需要翻4倍才能趕上pc。把這些倍數加起來再乘以18個月,結果是大約20年。到那時,人眼便看不出移動vr和pc vr渲染的畫面之間的區別了。在此之前,有線和無線的pc vr可能都會一直存在。」
因此,以目前的技術來看,雖然我們已經知道有線的vr產品確實有很大的不便,但是離真正成熟的無線技術還有很長的時間要走。
2016-02-02 17:10
宇喵
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