MultiPoint 繪製多個點

2021-09-19 17:34:00 字數 1883 閱讀 3263

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//頂點著色器程式

var vshader_source =

'attribute vec4 a_position;\n'+     //attribute被稱為儲存限定符,表示接下來的變數(a_position) 

'attribute float a_pointsize;\n'+

'void main() \n';

//片元著色器程式

var fshader_source =

'void main() \n';

function main()

//初始化著色器

if(!initshaders(gl, vshader_source, fshader_source))

//獲取attribute變數的儲存位置--位址

var a_position = gl.getattriblocation(gl.program, 'a_position');//引數1:程式物件; 引數2:想要獲取儲存位址的attribute變數名稱;

var a_pointsize = gl.getattriblocation(gl.program, 'a_pointsize');

//檢查

if(a_position < 0 || a_pointsize < 0)

//設定頂點位置

var n = initvertexbuffers(gl);

if(n < 0)

//將頂點大小傳輸給attribute變數

gl.vertexattrib1f(a_pointsize, 5.0);

//設定的背景顏色-----黑色

gl.clearcolor(0.0,0.0,0.0,1.0);

//清空

gl.clear(gl.color_buffer_bit);

//繪製三個點

gl.drawarrays(gl.points, 0, n);//n is 3

}function initvertexbuffers(gl)

//將緩衝區物件繫結到目標

gl.bindbuffer(gl.array_buffer, vertexbuffer);

//向緩衝區物件中寫入資料

gl.bufferdata(gl.array_buffer, vertices, gl.static_draw);

var a_position = gl.getattriblocation(gl.program, 'a_position');

//將緩衝區物件分配給a_position變數

gl.vertexattribpointer(a_position, 2, gl.float, false, 0, 0);

//連線a_position變數與分配給它的緩衝區物件

gl.enablevertexattribarray(a_position);

return n;

}//流程圖:

//1.獲取webgl繪圖上下文

//2.初始化著色器

//3.設定點的座標資訊

//4.設定背景色

//5.清空

//6.繪製

//使用緩衝區物件向頂點著色器傳入多個頂點資料,需要遵循以下五個步驟:

//1.建立緩衝區物件 (gl.createbuffer());

//2.繫結緩衝區物件 (gl.bindbuffer());

//3.將資料寫入緩衝區物件 (gl.bufferdata());

//4.將緩衝區物件分配給乙個attribute變數 (gl.vertexattribpointer());

//5.開啟attribute變數 (gl.enablevertexattribarray());

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