眾所周知我們的輸出裝置的解析度一般都是 1000*1000左右,也就是說輸出裝置做多能展現1百萬個點畫素,超出的畫素將覆蓋在已有畫素上面。
其實我們並不需要繪製那麼多的點,我將超出的點可以不繪製,這裡介紹一種簡單的點繪製過濾方法,直接看**:
儲存畫素位置的map
std::mapm_pointexist;
//這裡使用64位長整型編碼乙個畫素位置,前32為x,後32位y。
unsigned long long a = (unsigned long long)((((unsigned long long)x)<<32) +y);
std::map::iterator it = m_pointexist.find(a);
if (it != m_pointexist.end())
else
m_pointexist[a] = true; //記錄
其實目前資訊點的幾何分布還是在一定區域比較多,例如智慧型城市中,資訊點主要在大型城市中,周圍區域資訊可能沒那麼多,這就跟社會學科的二八定論一樣,所以會造成在較小區域會有較多的資訊點,所以在一定比例尺下中心區域顯示的點會非常多,如果採用過濾繪製,將大大提高點的繪製效率,目前使用以上方法,並且將點繪製成ellipse,每秒不低於10w的繪製速度完全沒問題,實測還打到13w。
Go百萬級別併發實踐
golang和傳統基於 os 執行緒和程序實現不同,go語言的併發是基於使用者態的併發,這種併發方式就變得非常輕量,能夠輕鬆執行幾萬併發邏輯。go 的併發屬於 csp 併發模型的一種實現,csp 併發模型的核心概念是 不要通過共享記憶體來通訊,而應該通過通訊來共享記憶體 這在 go 語言中的實現就是...
千萬級 百萬級資料刪除優化
在mysql上面刪除大量資料 千萬級 由於不是清空資料,故不能使用truncate 語句 有個truncate可參考 mysql delete語句與truncate table語句 在正常delete下,刪除十分緩慢 由於索引的原因,每次刪除都要相應的更新索引,越往後索引碎片越多,即越往後越慢 完整...
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