你是否在做一款遊戲的時候想創造一些怪獸或者遊戲主角,讓它們移動到特定的位置,避開牆壁和障礙物呢?
如果是的話,請看這篇教程,我們會展示如何使用a星尋路演算法來實現它!
在網上已經有很多篇關於a星尋路演算法的文章,但是大部分都是提供給已經了解基本原理的高階開發者的。
本篇教程將從最基本的原理講起。我們會一步步講解a星尋路演算法,幷配有很多**和例子。
不管你使用的是什麼程式語言或者操作平台,你會發現本篇教程很有幫助,因為它在非程式語言的層面上解釋了演算法的原理。稍後,會有一篇教程,展示如何在cocos2d iphone 遊戲中實現a星演算法。
現在找下到達一杯咖啡因飲料和美味的零食的最短路徑,開始吧!:]
請看原文:a星尋路演算法介紹
迷宮尋路(A星尋路演算法)
題目 假設我們有乙個7 5大小的迷宮,如下圖所示,綠色格仔表示起點,紅色的格仔表示終點,中間的3個深灰色格仔表示障礙物。請找到一條從起點到終點最短的路徑。解題思路 需要引入兩個集合和乙個公式,如下 具體步驟 把起點放入openlist 檢查openlist中是否有值,如果沒有則無法到達終點,結束尋路...
尋路演算法 A 演算法介紹
原文 遊戲開發中,較之控制物體移動,尋路演算法要複雜得多。例如 物體初始位於地圖下方,目標是地圖頂部,如紅色線路所示,該物體向上走直至偵測到障礙,改變方向,繞了乙個大彎。而理想尋路系統需要類似藍色所示,通過搜尋更廣範圍以尋找更短路線。灰色區域是凹陷形狀的障礙,可以通過凸包方式使得物體在凸包外移動。如...
遊戲演算法實踐 A星尋路
先展示效果圖 如圖中亮綠色點為起點,藍點為終點,白色為牆體不可行走。黃色點區域為被試探到的位置,綠色的路徑為最後的最短路徑。其中這裡移動規則是只能上下左右移動。建立乙個open集合,乙個close集合 把起點加入close集合,並把它設為current節點 重複如下過程 查詢current節點的相鄰...