遊戲中物件與點,邊,斜面碰撞後速度方向的變化

2021-09-13 10:13:48 字數 479 閱讀 8998

(一)與點發生碰撞

當與點發生碰撞時,速度的方向直接變成反方向 v=-v

(二)與邊發生碰撞

a.當與豎邊發生碰撞時,速度x方向上的分量的方向變成反方向,y方向上的分量方向保持不變 vx=-vx

b.當與橫邊發生碰撞時,速度y方向上的分量的方向變成反方向,x方向上的分量方向保持不變 vy=-vy

(三)與斜面發生碰撞

先求斜面的垂直向量

假設斜面用向量b[x,y]表示,有向量的幾何意義:兩個垂直向量的點積為0,求出n[y,-x]或n[-y,x]

圖中n為[-y,x]將向量n規範化,n』=(-y/sqrt((-y)(-y)+xx),x/sqrt((-y)(-y)+xx))

求速度vi在n』上的投影p=(-vi·n』)·n』

碰撞後的速度為vf=2p+vi

遊戲中物件選取的方法

對於pc遊戲,在滑鼠大行其道的今天,如何由滑鼠的位置判定其下的物件是什麼,是幾乎所有遊戲都必須面對的問題。以下提供幾種方法,僅供參考。1 包圍框法 一般的,對遊戲中的每個物件建立乙個伴隨的包圍框,通過遍歷所有可見物件,判定滑鼠座標點是否落在某個包圍框的內部來獲取其選取的物件。這種方法的優點是簡單,演...

等角 斜45度 遊戲與數學

1984年歐洲的玩家被一款當時發布的遊 knight lore 震驚了。這款2d遊戲居然相當真實的模擬了3d環境,而當時遊戲的發布平台是 zx spectrum,48k的記憶體。這個技術就是isometric perspective 等角投影 後來大菠蘿 最終幻想等遊戲均採用了這種投影技術。等角投影...

遊戲中的物件資源資訊管理

首先要說明的是資源格式。資源格式一般存放如下格式資源 part0 part1 part2 乙個很好的例子就是模型資訊檔案,在乙個模型資訊檔案中,存放了整個物體的所有部分,每乙個部分又是單獨的資訊。這樣做的目的在於遊戲中的換裝。還有乙個例子就是特效檔案,比如將乙個門派的技能做為乙個特效檔案,而這個特效...