1、使用傳統投影projector
使用unity自帶的投影元件,實現投射貼圖到目標上。
優點:使用unity自帶元件,使用和開發都方便。
缺點/限制:會將接受投影的物體整體重渲染一次。
效能相關:接受投影的物體數量和頂點數。效能壓力主要在gpu。
2、easydecal外掛程式
(1) 適用與plane等地複雜的rayprojector
優點:適用於簡單的,凸面物體。單獨生成目標面,避免多餘的重繪。
缺點/限制:需要物體有碰撞,或額外生成碰撞模型。生成的新的面的精度基於設定的解析度(resolution)。且精度值較大時,會有頻繁的gc。
效能相關:resolution值越大,精度越高,效能開銷越大。效能壓力主要在cpu。
(2) 適用與比較複雜的boxprojector
優點:較複雜的面,單獨生成目標面,避免多餘的重繪。
缺點/限制:需要物體有碰撞,或額外生成碰撞模型。不受影響的層級需要使用指定材質。
效能相關:接受貼花的物體越多,越複雜性能消耗越大。且目前的測試過程中存在比較嚴重的gc問題。效能壓力主要在cpu。
(3) 居於螢幕的貼花
① 基於延遲渲染管線的螢幕貼花
1) 優點:與接受貼花的目標複雜度無關。
2) 缺點/限制:需要啟用延遲渲染(deferred),不適用於低端裝置。不能合批。僅適用於透視的相機。操作不夠靈活。
3) 效能相關:螢幕貼花的尺寸(螢幕貼花占用畫素)。效能壓力主要在gpu。
② 基於前向渲染管線的螢幕貼花(目前推薦)
1) 優點:與接受貼花的目標複雜度無關。
2) 缺點/限制:不能合批。僅適用於透視的相機。操作不夠靈活。會影響所有層級。
3) 效能相關:螢幕貼花的尺寸(螢幕貼花占用畫素)。效能壓力主要在gpu。
注:移動端需要手動開啟相機的深度圖。camera.main.depthtexturemode = depthtexturemode.depth;
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