device.presentframe的耗時顯示,該選項出現在發布版本中.
b. graphics.presentandsync:
gpu上的顯示和垂直同步耗時.該選項出現在發布版本中.
c. mesh.drawvbo:
gpu中關於mesh的vertex buffer object的渲染耗時.
d. shader.parse:
資源加入後引擎對shader的解析過程.
e. shader.creategpuprogram:
根據當前裝置支援的圖形庫來建立gpu工程.
a. used total:
當前幀的unity記憶體、mono記憶體、gfxdriver記憶體、profiler記憶體的總和.
b. reserved total:
系統在當前幀的申請記憶體.
c. total system memory usage:
當前幀的虛擬記憶體使用量.(通常是我們當前使用記憶體的1.5~3倍)
d. gameobjects in scene:
當前幀場景中的gameobject數量.
e. total objects in scene:
當前幀場景中的object數量(除gameobject外,還有component等).
f. total object count:
object資料 + asset數量.
a. assets:
texture2d:記錄當前幀記憶體中所使用的紋理資源情況,包括各種gameobject的紋理、天空盒紋理以及場景中所用的lightmap資源.
b. scene memory:
記錄當前場景中各個方面的記憶體占用情況,包括gameobject、所用資源、各種元件以及gamemanager等(天般情況通過assetbundle載入的不會顯示在這裡).
a. other:
managedheap.usesize:**在執行時造成的堆記憶體分配,表示上次gc到目前為止所分配的堆記憶體量.
serializedfile(3):
webstream:這個是由www來進行載入的記憶體占用.
system.executableanddlls:不同平台和不同硬體得到的值會不一樣。
a. device.present:
1.gpu的presentdevice確實非常耗時,一般出現在使用了非常複雜的shader.
2.gpu執行的非常快,而由於vsync的原因,使得它需要等待較長的時間.
3.同樣是vsync的原因,但其他執行緒非常耗時,所以導致該等待時間很長,比如:過量assetbundle載入時容易出現該問題.
4.shader.creategpuprogram:shader在runtime階段(非預載入)會出現卡頓(華為k3v2晶元).
b. stacktraceutility.postprocessstacktrace()和stacktraceutility.extractstacktrace():
1.一般是由debug.log或類似api造成.
2.遊戲發布後需將debug api進行遮蔽.
Unity Profiler 效能分析
a.device.present device.presentframe的耗時顯示,該選項出現在發布版本中.b.graphics.presentandsync gpu上的顯示和垂直同步耗時.該選項出現在發布版本中.c.mesh.drawvbo gpu中關於mesh的vertex buffer obj...
Unity Profiler 效能分析
device.presentframe的耗時顯示,該選項出現在發布版本中.b.graphics.presentandsync gpu上的顯示和垂直同步耗時.該選項出現在發布版本中.c.mesh.drawvbo gpu中關於mesh的vertex buffer object的渲染耗時.d.shader...
unity Profiler 檢查Lua效能
在tolua中新增profiler對lua的效能檢測 1.首先在customsettings.cs中新增兩個按鈕 menuitem lua attach profiler false,151 static void attrachprofiler luamanager.instantiate.att...