如果人物模型變成鬼片中的幽靈是不是很酷,想想就很激動,下面**具體的講解,先上一張圖
對,就類似於這種效果的,**如下:
shader "custom/myghostshader" //主紋理
_bumpmap("bump map",2d)=
"bump" {} //法線紋理
_rimcolor("rim color",color) = (0.46,0.0,1.0,0.0) //模型邊緣顏色
_rimpower("rim power",range(0.2,2.0)) =
0.5//邊緣強度放大的倍數
_brightness("brightness",range(0.0,3.0)) =
1.0//光強
}subshader
//繪製深度快取區通道
//科普下:
//首先,unity先將渲染佇列中較前的進行渲染,然後再執行zwrite,ztest
//zwrite可以取的值為:on/off,預設值為on,代表是否要將畫素的深度寫入深度快取中(同時還要看ztest是否通過)。
//ztest可以取的值為:greater/gequal/less/lequal/equal/notequal/always/never/off,預設值為lequal,
//代表通過比較深度來更改顏色快取的值。例如當取預設值的情況下,如果將要繪製的新畫素的z值小於等於深度快取中的值,
//則將用新畫素的顏色值更新深度快取中對應畫素的顏色值。需要注意的是,當ztest取值為off時,表示的是關閉深度測試,
//等價於取值為always,而不是never!always指的是直接將當前畫素顏色(不是深度)寫進顏色緩衝區中;
//而never指的是不要將當前畫素顏色寫進顏色緩衝區中,相當於消失。
// 1.當zwrite為on時,ztest通過時,該畫素的深度才能成功寫入深度快取,同時因為ztest通過了,該畫素的顏色值也會寫入顏色快取。
// 2.當zwrite為on時,ztest不通過時,該畫素的深度不能成功寫入深度快取,同時因為ztest不通過,該畫素的顏色值不會寫入顏色快取。
// 3.當zwrite為off時,ztest通過時,該畫素的深度不能成功寫入深度快取,同時因為ztest通過了,該畫素的顏色值會寫入顏色快取。
// 4.當zwrite為off時,ztest不通過時,該畫素的深度不能成功寫入深度快取,同時因為ztest不通過,該畫素的顏色值不會寫入顏色快取。
//可以看到,畫素的深度能否成功寫入深度快取,條件是zwrite為on,ztest通過;
pass
cgprogram
#pragma su***ce surf lambert alpha noambient nodirlightmap novertexlights
struct input;
sampler2d _maintex;
sampler2d _bumpmap;
float4 _rimcolor;
float _rimpower;
float _brightness;
void surf(input in,inout su***ceoutput o)
endcg
}fallback "diffuse"
}
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