1.opengl確保至少有16個包含4個元素的頂點屬性可用。
2.不同著色器之間的資料傳輸,在傳送方中宣告乙個輸出,在接收方中宣告乙個同名輸入。
3.uniform是全域性的,uniform會一直保留他的資料,直到他被重置或更新。
4.設定uniform的方式:
glint x=glgetuniformlocation(著色器物件,「外部變數名稱」); //獲取位址
gluniformxx(xx代表所設定的外部變數的型別)(x,變數的值);
想要在哪個著色器使用,就定義 uniform 型別 變數名;
OpenGL著色器程式解析 著色器基礎
部分內容 於 現代opengl渲染管線嚴重依賴著色器來處理傳入的資料。如果不使用著色器,那麼用opengl可以做到的事情可能只有清除視窗內容了,可見著色器對於opengl的重要性。在opengl 3.0版本以前 含該版本 或者如果你用到了相容模式 compatibility prof?ile 環境,...
著色器與OpenGL
現代opengl渲染管線嚴重依賴著色器來處理傳入的資料。如果不使用著色器,那麼用opengl可以做到的事情可能只有清除視窗內容了,可見著色器對於opengl的重要性。在opengl 3.0版本以前 含該版本 或者如果你用到了相容模式 compatibility prof?ile 環境,opengl還...
OpenGL日常 著色器
由屬性展開去 向量寫在後面 本文 本篇我們通過opengl的資料流動來理解著色器,通過資料流會很清楚的看到opengl著色器的工作原理。所以今天要說的內容全部跟glsl語言有關,當然這樣的一篇不可能全部講完 可能連皮毛都沒有 理解著色器是如何傳資料的才是我們的重點。話不多說,一圖以蔽之。如圖中,上部...