上篇回顧:
上篇文章中我們簡單寫了乙個ar尺子測量距離的demo,計算距離的公式--> a(x1,y1,z1),b(x2,y2,z2),則a,b之間的距離為d=√[(x1-x2)^2+(y1-y2)^2+(z1-z2)^2],專案中有小夥伴們說道劃線的**,其實這段**有點超出ios的東西有用到opengl的東西,含金量還是蠻高的
func line(to vector:scnvector3,color:uicolor) -> scnnode {本篇介紹:let indices : [uint32] = [0,1]//指數
let source = scngeometrysource(vertices: [self,vector]) // 建立乙個幾何容器(頂點)
let element = scngeometryelement(indices: indices, primitivetype: .line)//用線的方式來創造乙個幾何元素(線)
let geomtry = scngeometry(sources: [source], elements: [element])//幾何
geomtry.firstmaterial?.diffuse.contents = color//渲染顏色
let node = scnnode(geometry: geomtry)//返回乙個節點
return node
ar應平面檢測來說並不稀奇,首先我們來說一下錨點與節點,可以這樣說對應錨點來說,可以是任意乙個形態的事物,並且不侷限於虛擬物件,比如說我們現實中的桌子、窗台、床等等都可以理解錨點,當然虛擬物件也可以,對於虛擬世界來說,萬物節節點,比如說arkit-帶你走進全新的世界(二:動畫與光線處理)篇中的太陽、地球、月球包括黃道與白道,又或者說是arkit-帶你走進全新的世界(三:追蹤/距離感應/ar尺子)篇中的線與文字都可以理解為節點,arkit為我們提供了乙個**方法"func renderer(_ renderer: scnscenerenderer, didadd node: scnnode, for anchor: aranchor) "當我們檢測到錨點的時候會去呼叫這個方法,一旦我們檢測到平面錨點我們就可以去對之做一些視覺化的東西,將整個平面的角度與格局展示出來,**方法中anchor也就是錨的意思
效果展示:
實現思路:
1.實現**方法
2.建立幾何
3.建立節點
4.渲染
5.新增幾何到節點
步驟:1.在檢測到錨點的時候去搞事情
func renderer(_ renderer: scnscenerenderer, didadd node: scnnode, for anchor: aranchor) {2.建立平面幾何搞事情
let plane = scnplane(width: cgfloat(planeanchor.extent.x), height: cgfloat(planeanchor.extent.z))因為此時我們處在乙個三維座標中,此時我們要處理平面的寬高的話取得值也就是x值和z值如下圖所示
3.建立節點
let planenode = scnnode()注意:此時建立節點的時候,還不知道所新增的幾何是怎樣的乙個幾何,交由後面處理
4.渲染幾何,還是老**了,相信大家已經熟悉了
planenode.position = scnvector3(x: planeanchor.center.x, y: 0, z: planeanchor.center.z)5.渲染完成後將幾何新增為子節點planenode.transform = scnmatrix4makerotation(-float.pi/2, 1, 0, 0)
let gridmaterial = scnmaterial()
gridmaterial.diffuse.contents = uiimage(named: "art.scnassets/grid.png")
plane.materials = [gridmaterial]
planenode.geometry = plane
node.addchildnode(planenode)c部落格位址
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