乙個應用可以有多個場景,每個場景可以有多個圖層,每個圖層上可以有多個元素
// 匯出你要用到的物件
const = window.spritejs;
// 初始化場景scene,它不是canvas,只是乙個用來包裹canvas的div元素
this.scene = new scene('#mycanvas', );
// 建立背景圖層layer,這個就是真正意義上的canvas了
this.bglayer = this.scene.layer('bg'); // bg 只是圖層的別名,可以理解為canvas的id
複製**
// 1.建立sprite
const s = new sprite('');
// 2.設定屬性,精靈的屬性等同於css3的樣式,很好理解
s.attr();
// 3.新增到圖層
// 4.建立動畫
s.animate([
, // 先運動到 100,100 位置
// 再縮小到 0.2 0.2
], )
複製**
// 先移動到 100,100
await s.animate([
], ).finished;
// 停頓2s後,縮小到 0.2 0.2
await s.animate([
], ).finished;
複製**
// 預載入
await
this.scenne.preload(
, ,
)// 使用
const s = new sprite('s'); // 這個時候可以使用id來取到
複製**
spritejs算是乙個新秀,它在api方面高度吻合css3,降低了開發者的理解成本。本次分享沒有涉及到事件,畢竟在動畫上也用不到事件。體驗下來,在動畫上看來還不錯,至於能否進行更深入的遊戲開發,期待··· 奇舞 安全演算法與數學基礎 筆記
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