首先我們需要把這些生成的資料讀取出來儲存到乙個int二維陣列裡
**如下
public
vector2 startpos;
//地圖開始點
public
vector2 scale;
//地圖大小
public
texture2d rendertexture;
//用來渲染的戰爭迷霧貼圖
private
texture2d origntexture;
//原始沒迷霧貼圖
public node[
,] map;
//地圖可見度陣列
public
int[
,] bytemap;
//地圖障礙物和可行走點地圖
void
init()
//初始化因為是demo我沒有獨自去生成地圖資料然後讀取,所以開始遊戲的時候再去生成地圖資料
if( bytemap[j/ pre, i/ pre]
>0)
break;}
}if(!flag)
//如果不可以走就是讓bytemap對應點的值-40
if(bytemap[j / pre, i / pre]
<=0)
}}}
origntexture.filtermode = filtermode.point;
origntexture.wrapmode = texturewrapmode.clamp;
origntexture.()
;}
需要建立乙個node類這個類是當乙個點可以見的時候給對應的intensity賦值,intensity越大就是這個點能見度越大,x y是代表的對應地圖點下標
public
class
node
public
node()
public
int x
}public
int y
}public
int width
}public
int height
}}
///
///
///
/// 玩家的點
/// 障礙物的點
/// 要判斷是否可見的點
bool
isvisable
(node player,
node obstacle,
node target)if(
distance
(player,target)
>radius)if(
distance
(player, target)
<=
distance
(player, obstacle))if
(player.y == obstacle.y && target.y == obstacle.y)
if(obstacle.x < player.x && obstacle.x > target.x)}if
(obstacle.x==player.x&&target.x==obstacle.x)
if(obstacle.y < player.y && obstacle.y >target.y)}if
(player.x == obstacle.x && target.x == obstacle.x)
}//在下面我把目標點和障礙物位置分成四個象限然後每個象限用不同的計算方式來計算是否可見
int dir =0;
//0障礙物在人右邊,1在人左邊
dir = player.x > obstacle.x ?1:
0;double a =0;
bool isvisible =
true;if
(obstacle.y > player.y && dir ==0)
}else
if(obstacle.y > player.y && dir ==1)
}else
if(obstacle.y <= player.y && dir ==1)
}else
if(obstacle.y <= player.y && dir ==0)
}return isvisible;
}
先獲得要遍歷的點
//因為乙個英雄只關心自己周圍的點是否可見所以我們先獲得玩家的點和周圍要遍歷的點
int posx =
(int)(
(pos.x - eyemanager.instance.startpos.x)
/ eyemanager.instance.accuracy)
;//玩家的x下標
int posy =
(int)(
(pos.y - eyemanager.instance.startpos.y)
/ eyemanager.instance.accuracy)
;//玩家的y下標
int xstart =
(int
)(posx - radius <0?
0: posx - radius)
;//x軸開始遍歷的下標
int ystart =
(int
)(posy - radius <0?
0: posy - radius)
;//y軸開始遍歷的下標
int xend =
(int
)(posx + radius >= eyemanager.instance.scale.x ? eyemanager.instance.scale.x -
1: posx + radius)
;//x軸結束遍歷的下標
int yend =
(int
)(posy + radius >= eyemanager.instance.scale.y ? eyemanager.instance.scale.y -
1: posy + radius)
;//y軸結束遍歷的下標
public node[
]calcvisiblenodes
(int[,
] map)
//傳入地圖障礙物資料來計算
}}
for
(int i = xstart; i <= xend; i++)}
if(isvisible )
}}return visibles;
}
由以上方法我們可以獲得玩家周圍的可見點和可見度
for
(int i =
0; i < nodes.count; i++
) nodes.
clear()
; rendertexture.()
;//這就是我們要的戰爭迷霧貼圖
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