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ui渲染層級實際簡單理解就是我們時間看到的ui遮擋關係,在unity中有多種方式可以控制ui的渲染順序
在unity中層級通常都是用數字表示的比如相機的depth,canvas的order layer,它們的引數都是數字,那麼首先,我們要清楚,這個數字代表的含義
如圖,就好像我們從上向下看一樣,數字大的在上面,數字小的在下面,所以在顯示上層級數字大的會覆蓋層級數字小的
引擎渲染的時候,是按照數字從小到大依次渲染,那麼就意味著後渲染的會覆蓋之前渲染的,所以看起來就是遮擋住了之前的ui
對層級影響最大的是相機,相機的depth屬性代表的是相機的渲染層級,這個是決定ui顯示順序的首要因素
其次是sorting layer,它是根據你自動定義的層級從上至下依次渲染
也就是下面的layer會覆蓋上面的layer
顧名思義,就是決定在同layer內的渲染順序
這個自然層級是我自己對這部分的稱呼,實際就是ui在hierarchy中的排列順序
在unity中hierarchy上的物體是從上至下渲染的,也就是說,放到下面的ui會覆蓋上面的ui
但是ui的自然層級只有在沒有指定sort之類的東西的時候才有效,在指定了渲染順序後,以指定的順序為優先
UGUI學習(二)渲染模式和層級順序
1,當有多個canvas並且渲染模式都為overlay。這種情況下,渲染順序是由canvas元件下的sort order決定的,值越大的越後渲染。2,當有多個canvas並且渲染模式都為camera。這種情況下,渲染順序首先由rendener camera的depth值決定,值越大越後渲染。如果de...
UGUI渲染順序
1,當有多個canvas並且渲染模式都為overlay。這種情況下,渲染順序是由canvas元件下的sort order決定的,值越大的越後渲染。2,當有多個canvas並且渲染模式都為camera。這種情況下,渲染順序首先由rendener camera的depth值決定,值越大越後渲染。如果de...
UGUI特效和UI公用攝像機渲染時,渲染先後問題
首選,主canvas的渲染層預設設定為 在不改動canvas的情況下 改動動效的渲染層,也就是下圖位置 sorting layer id 是可以新增的渲染層級列表 點default的下拉框可以設定如下圖 目前設定乙個font層,此時如果特效的渲染層為front,那麼特效就會顯示在ui前面,如下圖,粉...