讀《參與感》 產品篇

2021-09-10 09:57:30 字數 1708 閱讀 2788

產品是1,營銷是背後的0。沒有好的產品,後面的0也就毫無意義。

使用者模式大於一切工程模式

在產品開發模式上,微軟和小公尺正好處於兩個不同的方向。

微軟集結了全球最頂尖的工程師,採用311模式,專案分散到若干個小組,每個小組配備3名工程師,1名軟體測試,1名產品經理。在這種嚴謹的模式下,想出錯都很困難。微軟的系統的確做到了無人超越的地步,但是為什麼使用者對微軟的抱怨聲仍然不斷。不是說微軟的產品做得不好,而是他還可以做得更好。

小公尺沒有這樣強大的實力,但是選擇了另外一條道路。使用者就是測試員,使用者就是產品經理。讓員工通過論壇與使用者零距離接觸。好功能收到使用者表揚,自然很開心。當功能被使用者破口大罵,不用去開動員會,工程師自然會去加班加點,抓緊改進。

在使用者模式下,使用者不僅僅使用產品,還擁有產品,擁有感使使用者遇到問題後不僅不會吐槽,還會參與改進產品,「人人都是產品經理」。

優先處理浮出水面的需求

小公尺開放了論壇,讓每個使用者都能提出自己的意見,這樣帶來的好處是意見能夠很快得到反饋,但是使用者的意見不免過多,過雜,產生碎片化。

小公尺在論壇上加上了這樣乙個功能,「我也需要這個功能」。讓大家共有的問題浮出水面,提高處理的優先順序。

做好公示,做好計畫,及時讓使用者知道我們在做什麼,未來做什麼,讓大家對於產品的思緒不是那麼迷茫。

團隊也碎片化,每個團隊固定負責乙個模組,放權自主,快速響應需求。

使用者體驗的核心是為誰而設計

為誰設計,是產品的開始。不同群體的需求千差萬別。

小公尺miui初期的使用者是那些手機發燒友,他們渴求著新功能,新體驗,每週一次的更新,能夠滿足他們對於新產品的渴求。

後期使用者逐漸擴大,好用的基礎上,還要追求好看。為此,miui退出了百變鎖屏等功能,讓產品的ui設計脫穎而出。

設計的原點不是產品,而是人——場子哦啊好粗用著順手的東西,創造出良好的生活環境,並由此讓人感受到生活的喜悅。

為誰設計,是在產品設計中不斷要思考的問題。

活動產品化,產品活動化

小公尺在剛上市的時候,發起了「紅色星期二」活動。一周只賣一天,都在周二某乙個時刻進行搶購。

小公尺的運作模式產生了乙個新的名詞,飢餓營銷。儘管使用者叫苦不迭,但是飢餓營銷的確給小公尺帶來了意想不到的品牌效益。每週二成了公尺粉的乙個狂歡活動。

小公尺把營銷活動當做乙個產品在做,持續做下去,不斷優化。同時,產品的銷售或動畫,把一些活動的環節植入設計成為產品的功能。

機制就是先把自己逼瘋

我買過不下10個小公尺產品,每次的包裝盒我都覺得扔了可惜。小公尺的包裝給人的感覺是有質感,簡約大方。

每乙個小公尺的手機包裝盒,成本要比同類商品貴上好多,但是帶來的使用者體驗,卻提公升了一大截。

乙個普通的小公尺手機盒,背後有著一萬多個測試產品。極致就是讓自己患上強迫症。

小公尺的初代機叫h2,因為h1不能夠滿足產品設計師們的要求,因此等到二代才一鳴驚人。做出的產品不能夠有絲毫馬虎,對得起自己的要求,才能對得起客戶。

產品第二,團隊第一

小公尺成立的第一年,雷軍花了絕大部分時間在選人上。

最專業的人才,也要最合適。

最專業就是行業經驗和專業能力,乙個靠譜的工程師頂100個。同時,要有著創業的激情,有創業的激情就有主動性,這筆kpi考核帶來的效果多得多。

好的產品,功成萬骨枯,感謝辛勤付出的工程師們!

讀《參與感》 品牌篇

這是小公尺在2014年拍攝的宣傳短片,當看到100個名字寫在男主的賽車上的時候,人民同時也聯想起來,第一版miui正式版的開機畫面上,放著miui的第一批使用者的id。這些使用者們陪伴著小公尺一路走來。小公尺把這個品牌做成了人們心中的乙個故事,即使有一天輝煌會落幕,但是這段歲月的拼搏與陪伴,是小公尺...

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