Shader 實驗02 後處理實現景深效果

2021-09-09 05:49:15 字數 2462 閱讀 8304

景深(depth of field),是指在攝影機鏡頭或其他成像器前沿能夠取得清晰影象的成像所測定的被攝物體前後距離範圍。

而景深效果是指在焦距之外的地方都是模糊的,只有焦距的地方清晰。

通過取樣攝像機的深度紋理,得到當前螢幕紋理每個點的深度,使用深度值與焦距值得到每個點到焦距的距離,並使用距離來對原影象和高斯模糊處理過的影象進行插值並輸出即可。

//垂直方向(y軸方向)的高斯模糊

v2fblur vertblurvertical

//水平方向(x軸方向)的高斯模糊

v2fblur vertblurhorizontal

fixed4 fragblur

(v2fblur i)

: sv_target ;

fixed3 sum =

tex2d

(_maintex, i.uv[0]

).rgb * weight[0]

;for

(int it =

1; it <

3; it++

)return

fixed4

(sum,

1.0);}

struct v2f ;

v2f vertdepthoffield

fixed4 fragdepthoffield

(v2f i)

: sv_target

else

if(lineardepth > _focusend)

half4 color =

tex2d

(_maintex,i.uv)

; half4 blurcolor =

tex2d

(_blurmaintex, i.uv)

; color =

lerp

(color, blurcolor, distance)

;return

fixed4

(color.rgb,1)

;}endcg

pass

pass

pass }

fallback off

}

using unityengine;

[executeineditmode]

public class depthoffield : posteffectsbase

} private camera _camera;

public camera camera

} private void

onenable()

[range(1f

,4.0f)]

public int blurspread =2;

[range

(0.01f

,1.0f)]

public float focusstart =

0.1f;[

range

(0.01f

,1.0f)]

public float focusend =

0.2f;[

range(1

,4)]

public int iterations =2;

private void

onrenderimage

(rendertexture source, rendertexture destination)

material.

settexture

("_blurmaintex"

, buffer0)

; graphics.

blit

(source, destination,material,2)

; rendertexture.

releasetemporary

(buffer0);}

else

}}

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