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地點:電子科技大學
調研人員:於林生 王雅慧
1. 被調查者的性別
[單選題] 選項
小計比例男27
75%女
822.22%不明1
2.78%
本題有效填寫人次
36在關於電子競技的問題上,男性的積極性明顯要強於女性。當然,電子科技大學裡面男多女少也是乙個重要因素。另外,有一位同學出於某種原因不願透露自己的性別。
2. 被調查者的年齡
[單選題] 選項
小計比例
16歲及以下00%
1725.56%
1822
61.11%197
19.44%203
8.33%
21及以上
25.56%
本題有效填寫人次
36由於本人是2018級的學生,故被調查者的年齡與本人相仿,都是即將成年或剛成年的大學生。這一代年輕人有思想,有主見,他們剛好趕在電子競技行業迅速崛起的時代,所以他們對電子競技的態度對著行業的發展起著重要的作用。
3. 被調查者平時做運動或者
玩遊戲的情況
[單選題] 選項
小計比例
不做運動,不玩遊戲
12.78%
只做運動,不玩遊戲
822.22%
不做運動,只玩遊戲
411.11%
既做運動,也玩遊戲
2363.89%
本題有效填寫人次
36本題主要針對調研大學生平時在學校中的生活。由此可以看出,現在絕大多數大學生大學生活是十分健康的,不會因為遊戲而耽誤自己運動的時間,有一定的自制力。
4. 被調查者平時玩的遊戲
[多選題] 選項
小計比例
沉迷學習,不玩遊戲
719.44%
不沉迷學習,也不玩遊戲
38.33%
王者榮耀
925%
絕地求生手遊
25.56%
絕地求生端遊00%
英雄聯盟
1644.44%
dota200%
星際爭霸2
513.89%
cs:go
411.11%
彩虹六號
12.78%
地下城與勇士
25.56%
天涯明月刀00%
劍俠情緣網路版三
12.78%
各種單機遊戲
513.89%
歡樂鬥地主
12.78%其他5
13.89%
本題有效填寫人次
36此題側重點在於遊戲的類別。由此題可以看出,現在大學生玩的遊戲多而雜,很難確定一款真正大眾的被所有人都喜歡的遊戲。這便為電競入奧增加了難度,因為奧運會是乙個大眾的專案,如果沒有一款遊戲能夠像一些運動專案那樣為人們所熟悉的話,電子競技就會很難加入奧運會。
5. 被調查者關注電子競技的新聞的情況
[單選題] 選項
小計比例
沒關注過
822.22%
偶爾進去看看
1027.78%
僅僅關注自己喜愛的遊戲
1027.78%
對很多遊戲賽事都有了解
822.22%
本題有效填寫人次
36電子競技和遊戲是兩個不同的概念。從此題可以看出,現在大學生已經有相當部分的人群開始關注或者已經關注電子競技,這為電競行業將來的發展打下了堅實的基礎。
6. 被調查者對於電競入奧的態度
[單選題] 選項
小計比例
我覺得不行,電子競技不是體能上的運動
719.44%
我覺得可以,電子競技充滿了競技性和觀賞性
2672.22%
無所謂3
8.33%
本題有效填寫人次
36本題一針見血地向被調查者提問。七成多的同學認為電競入奧是可行的。電子競技已經擁有了相當的民眾基礎,看起來電競入奧似乎指日可待。然而我們不能忽略,電子競技有著相當多的遊戲類別,一些遊戲被認可的同時,另一部分遊戲的擁護者則會失望。所以,七成多的贊同還並不能使電子競技驕傲。
7. 如果電競入奧,哪些遊戲比較合適
[多選題] 選項
小計比例
英雄聯盟
2569.44%
dota
719.44%cf3
8.33%
cs:go
719.44%
絕地求生
719.44%
dnf1
2.78%
劍網三等rpg遊戲00%
拳皇街霸等格鬥遊戲
38.33%
星際爭霸等策略遊戲
719.44%
歡樂鬥地主等棋牌遊戲00%
使命召喚,戰地等好看又好玩的fps
411.11%
我不玩遊戲,給我看這個幹嘛
616.67%其他2
5.56%
本題有效填寫人次
36可以看出在電子科技大學學生中,英雄聯盟是最受歡迎也最被認可的遊戲。在英雄聯盟之後,其他遊戲的玩家數量則是處於參差不齊的狀態。
8. 電競入奧的優點
[多選題] 選項
小計比例
讓更多人了解的電競的魅力
2158.33%
讓更多人玩自己喜歡的遊戲
1438.89%
讓體育賽事更具觀賞性
2055.56%
其他看法
925%
本題有效填寫人次
36電競入奧的優點眾多,並且人人都擁有自己的看法,在這裡不一一贅述。
9. 電競入奧存在的問題
[多選題] 選項
小計比例
全球範圍內了解遊戲的人數比例還是很少,很多發展中國家根本沒有電子競技
1541.67%
電競選手沒有健美的身材和傲人的體格
411.11%
遊戲品類繁多,難以確定大眾都喜歡的一款
1747.22%
遊戲熱度衰減太快,一款遊戲很難維持十年以上的熱度
2158.33%
其他看法
822.22%
本題有效填寫人次
36最為突出的兩個問題:i.遊戲種類太多;ii.遊戲熱度衰減太快。除了上文一直強調的品類繁多的問題外,電子科技大學的同學十分清楚地認識到了電子競技最為致命的問題:遊戲熱度的衰減。遊戲是爆公尺花式生活的產物,並且由於科技的迅速發展,電腦手機硬體的迅速更替,一款遊戲很難在時代的浪潮中一直維持自己的熱度。如果不能擁有一款真正的可以一直持續性地為大眾所接受的遊戲,那麼電子競技行業則需要改變自己的思路才能入奧了:比如說每年確定幾款不同的遊戲來進行比賽,但是這樣做又會產生各種各樣的新問題。
10.結語
·近幾年來,遊戲行業以及直播行業發展迅猛,越來越多的人了解和關注了與電子競技有關的事物。
·遊戲熱度迅速增加,大多數大學生對於電競入奧持有贊同的態度。
·大學生玩的遊戲多而雜,英雄聯盟是最受歡迎的遊戲,其他遊戲的熱度則差別不大。
·學生普遍認為電競入奧存在的優點有:i.增加遊戲熱度;ii.增加賽事觀賞性。
·學生普遍認為電競入奧存在的問題有:i.遊戲種類太多;ii.遊戲熱度衰減太快。
雖然電子競技行業已經擁有了相當的群眾基礎,得到了很多人的擁護,但是想要進軍奧運還需要克服很多困難和問題。
另外,就在最近,國際奧委會明確了自己的態度:電競入奧為時過早。會上國際奧委會**了「是否將電子競技作為比賽專案」的議題,而結果是:「還為時過早」。但奧委會已看到電競的影響力,未來他們會嘗試和電競行業進行合作,另外,此事也非成定論,在2023年東京奧運會結束前,還有挽回餘地。國際奧委會認為,「競技體育」的定義與身體活動直接相關,相比更傳統的競技專案,電子競技並不能全面地呈現這種「競技屬性」。因此,電子競技是否應被冠以「體育」的名號,需要進一步的**。
奧委會的這番言論也不無道理。總的來說,電子競技雖然不能在接下來的奧運會出現,但它的未來仍然是一片光明的。
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