南韓何以成為電子競技強國
如果把南韓稱之為現代電子競技的發源地我想一點都不為過,從最初將星際爭霸從遊戲上公升到競技的高度開始,南韓的電子競技產業就一直扶搖直上,最終成為與汽車,鋼鐵等產業並列的國民經濟的支柱之一。而電子競技也與圍棋,足球並稱為南韓的三大國技。
如今的南韓可以算得上是名副其實的電子競技強國,有著世界上最好的電子競技的大環境(在南韓幾乎人人都會打星際),也有著世界上薪酬最高的電子競技選手,在那裡每年都舉行大量的電子競技比賽,一時間去南韓打電子競技比賽成為了許多電子競技選手們的夢想。是的,南韓在許多電子競技愛好者的眼裡就是一塊理想的聖地,但是這個電子競技高度發達的國家究竟是如何走到今天這一步的,恐怕很多電子競技愛好者都不是很了解,那麼就請允許在下發表下自己的愚見,或許會對那些真心期望我國電子競技產業能夠騰飛的人們有些許啟發。
電子競技在南韓萌芽的直接起因
任何事情都得有個開始,然後才能發展壯大,電子競技自然也不例外。電子競技在南韓的萌芽可以說是偶然中帶著必然的因素,說是偶然,是因為正好碰上了
暴雪推出了星際爭霸這款被稱做「即時戰略史上的顛峰之作」的遊戲,而在這之前的其他遊戲並不具備有成為競技專案的條件。說是必然,則是因為由當時南韓國民經濟的特點以及整個世界經濟的大環境決定了南韓將會走上發展電子競技的道路。
或許有人會問我:「電子競技和南韓的國民經濟的特點難道有什麼關係嗎?」對於這點我可以很肯定的回答:「有關係,而且有很大的關係!」2023年,著名的亞洲金融危機爆發,其危害波及全世界,而位於亞洲的南韓自然免不了深受其害。南韓作為乙個半島型國家,本身就具有國土面積小,礦產資源稀少的的特點,也決定了南韓的經濟必然是以外向型經濟為主,面對亞洲金融危機的嚴峻形勢,南韓的出口受到嚴重的影響,直接導致南韓2023年gdp增長倒退5.8%,韓元大幅貶值50%,****70%以上。雖然最後南韓舉國上下同心協力度過了難關,但是善於總結經驗的南韓人也注意到了他們國家經濟的產業結構存在嚴重的問題:國民經濟的支柱產業都是以出口為主,受世界經濟環境變化的影響過大。於是金融危機過後,南韓**開始了努力改變產業結構的改革,很快一批新興的,不太受資源,土地等因素制約產業開始在南韓興旺起來,比如:電影電視產業,動漫遊戲產業,以及我們將要在這裡重點討論的電子競技產業。這些產業很快就為南韓**帶來了巨大的利潤,同時對於資源和出口的依賴也不如南韓傳統支柱產業:鋼鐵,汽車,造船來得那麼高。正因為這樣,最終這些產業成為了南韓**重點扶持發展的物件,電子競技也藉著這股東風在南韓飛速發展起來。
**和社會的支援給電子競技的發展提供了便利的溫床
沒人能否認電子競技在南韓的高度發達與其**和社會的大力支援有著很大的關係。南韓恐怕是目前對電子競技支援力度最大的乙個國家。始自2023年的世界電子競技挑戰賽wcg(world cyber games)組委會由8個部門組成,包括執委會和名譽主席ro moohyun(南韓**)和副主席changdong lee(南韓文化與旅遊部長),以及jongyong yun(三星電子公司副社長兼執行總裁)。光從這些名字中我們就可以看出南韓**和社會對於電子競技的重視,而南韓人的野心還不只這些,2023年他們將wcg的決賽安排到了美國舉行,而2023年的總決賽則在新加坡舉行,從wcg一年一度的舉辦模式到世界各地城市申請舉辦權都可以看出南韓人大有將wcg推向全世界,最終辦成電子競技中的奧運會的趨勢。
在南韓的電視台也經常可以看到各種電子競技比賽的轉播,一家老小坐在一起看電子競技比賽也是很常見的事,社會上對於整個電子競技的認同程度相當的高,在南韓幾乎人人都會打星際爭霸。有些著名的星際選手的有著比電影明星更高的收入和更多的支持者,一旦整個市場被培育起來,由此產生的巨大經濟效益直接導致了電子競技在南韓的興旺,南韓的電子競技產業也因此而走向了良性迴圈的道路。
高度發達的經濟是電子競技產業的堅實後盾
南韓,乙個國土面積只有我國的1/96、人口數量僅為我國的1/28,面積與人口都只和浙江省相當的國家其經濟總量卻居世界第十位,當於我們中國的百分之四十。目前的南韓已經進入發達國家的行列,國民經濟的高度發展為象電子競技這樣的第3產業提供了有利的條件。很多人都知道,發達國家和發展中國家在產業上的乙個很大差別就是發達國家普遍第3產業(服務行業)佔國民經濟的比重較大,而大部分發展中國家第1產業(農業)在國民經濟中佔主導地位。已經不愁吃不愁穿的南韓人為了尋求更加豐富的物質精神生活自然會將更多的錢投到第3產業之中,而電子競技的出現很大程度上滿足了喜歡新奇事物的南韓人的胃口,沒用多長的時間,這個新興的事物就受到了南韓人的普遍認同。
南韓擁有象三星,大宇,lg之類的世界500強企業。這些大企業不僅僅是南韓經濟的堅實支柱,而且他們為了自己企業的宣傳和企業形象的考慮經常會贊助各種電子競技賽事。其中最為有名的恐怕要數南韓三星公司,南韓三星是每屆wcg的直接贊助商,每年大把的投入也給三星公司帶來了巨大的經濟效益,這正是因為三星公司看到了電子競技的愛好者大都以年輕人為主,正好與三星公司產品的使用者群構成想符合,所以他們才肯花巨資贊助wcg,從而達到宣傳自己公司的目的。事實上在南韓國民普遍接受電子競技的大環境下,南韓企業不僅僅是贊助各種電子競技賽事,而且還經常贊助職業電子競技選手,利用他們的明星效應為自己做廣告。時至今日,不僅僅是南韓的企業,許多國際大企業也加入到了電子競技比賽的贊助商行列,比如:中國台灣的benq、美國的因特爾,等。
良好的網路環境是電子競技騰飛的必備硬體基礎
說到南韓的網路條件如何的好恐怕大部分的玩家都停留在在南韓打bn不卡的認識程度中,在這裡將引用一些更加詳細的資料來說明南韓的網路條件有多好,到底好到什麼樣的程度。
2023年,在聯合國電子**評比中,南韓電子**被評為世界第五位,亞洲第一位。2023年,南韓資訊化綜合排名是世界第七名。其中,寬頻網(adsl)的普及率達到全體家庭的70%,居世界第一位。網路利用率,每100人中有61人使用網路,居第四位。2023年,南韓信用卡使用額(2382億美元)居世界第五位,中國第四位2989億美元,(可南韓人口只有中國1/28,經濟總量只有中國的百分之四十)。南韓信用卡使用額增長率為世界平均值的三倍。2023年,南韓電子商務交易額佔商業總交易額的19。1%。2023年,網上銀行顧客共有2427萬名(總人口一半!),網上銀行在所有銀行業務中所佔的比重達29。3%。筆者很難找到與此相對應的反映中國資訊化程度的具體資料,但平均水平比南韓低卻是不爭的事實。
從以上資料可以看出在南韓網路不僅僅普及率遠遠高於中國,而且在網路的應用方面也比中國更加廣泛。為什麼鼎鼎有名的we戰隊沒能參加wc3l聯賽?其中最主要的原因就是we中國隊的選手根本沒辦法參加這種嚴重lag的比賽。而很多在南韓的電子競技職業選手因為自己國家的網路優勢而有機會身在南韓卻可以參加歐洲的職業聯賽,他們獲得了比我們國家的選手更多與外界交流的機會,這一點是中國的網路環境所不能比的。
有了以上三個有利因素,再加上相對規範化的電子競技聯賽給電子競技推波助瀾(想想中
國足球被假球和黑哨搞成什麼樣子,就知道規範化的比賽對於電子競技有多麼重要了),電子競技在南韓最終茁壯成長起來。南韓也最終走上電子競技強國之路。
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