這個問題是我第一次接觸3d開發就有的疑問,最近在看《遊戲引擎架構》(game engine architecture),在書中找到了答案。
三角網格(******** mesh),遊戲開發者會使用三角形網格來建模。三角形是表面的分段線性逼近,如果用多條相連的線段分段逼近乙個函式或曲線。三個點才能構成乙個平面,而且僅有三個面才能保證面是平的,多乙個點不能保證面是平的,少乙個點不能構成乙個平面,所以不多不少正好是三個。實時渲染之所以選用三角形,是因為三角形有以下的優點:
在3d模型中,通常面數越多(也就是三角形的數量),模型越精細,反之則越粗糙(根據面數多少也就有了高模與低模之分) ——(如下圖所示)
所以從視覺和美術的角度來看,面數當然是多多益善,但是從程式和效能的角度來看,面數是越少越好,少即意味著運算量變小,渲染速度會更快、耗電量都降低不少,所以需要平衡。
css繪製向左三角形 CSS繪製三角形
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D3D基本三角形面的繪製
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使用CSS繪製三角形
今天有個同學詢問了我關於使用css製作三角形的問題,我也沒有怎麼想考慮,直接給了原始碼。然後她詢問了一系列的問題,我才意識到,這類 網上一般都有,缺的是製作的原理,於是就有了編寫部落格的想法。下面我們先來看一下效果 接下來我們看一下源 下面我們來分析繪製三角形的原理 首先我們知道css是採用盒子模型...