Ogre的渲染優化心得 一 前言

2021-09-08 21:21:47 字數 421 閱讀 4741

做商業網路遊戲的話,效率是乙個不可避免的話題,為了留更多的空間給客戶端的邏輯,那麼渲染模組就應該盡量高效.

小弟只**一下ogre的渲染優化,以大家熟悉的天龍八部為例.

以網上流傳版本的天龍**來看,ogre和cegui部分的渲染都有嚴重的效能問題,

ogre:

地形的實現,乙個tile,只按材質做了批次優化,並沒有按材質做攝像機的裁剪,導致遊戲視角下批次增加很多

靜態實體的合併,完全錯誤的做法,同地形一樣,只優化了批次,沒做攝像機的裁剪.

cegui:

由於cegui本身對字體重繪處理的缺陷,導致快取的字型沒用,每幀都會計算位置排版之類,效率其低,改進的方法當然有,

比如普通字型可以當去快取,最好的方式還是移植到0.75,效率立馬提高n倍.

cegui我就懶得說了,只談談ogre部分的優化.

Ogre的渲染優化心得

做商業網路遊戲的話,效率是乙個不可避免的話題,為了留更多的空間給客戶端的邏輯,那麼渲染模組就應該盡量高效.小弟只 一下ogre的渲染優化,以大家熟悉的天龍八部為例.以網上流傳版本的天龍 來看,ogre和cegui部分的渲染都有嚴重的效能問題,ogre 地形的實現,乙個tile,只按材質做了批次優化,...

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