分類:unity、c#、vs2015
建立日期:2016-04-10
一、簡介
設計完畢基本的場景後,一般都需要先執行看看效果如何,即先讓場景「動起來」,以方便觀察不同的位置,而不是僅僅觀察固定攝像機位置的死板板的場景。
這就是角色控制器的功能(實際上還不僅僅是只有這些功能)。
unity已經幫你設計好了角色控制器元件(characters),你只需要匯入它,然後就可以直接使用了。
二、匯入unity自帶的腳色控制器
要讓你設計的場景動起來,只需要匯入unity自帶的characters元件,如下圖所示:
或者右擊project檢視下的assets資料夾,彈出的上下文選單與上圖相同。
在接下來彈出的視窗中,直接單擊【import】即可:
三、unity自帶的角色控制器的分類
unity自帶的腳色控制器有兩種:第1人稱和第3人稱。
1、第1人稱
unity自帶的第一人稱預設(prefabs)已經幫你實現了需要的常用功能,利用它你不用再編寫任何指令碼,只需要將此預設拖放到場景中就可以使用了。
使用第一人稱角色的步驟︰
(1) 建立乙個合適的場景,場景中提供可以四處走動的地面。
(2) 將firstpersoncharacter預設拖放到場景中。
(3) 刪除建立場景時自動新增的「main camera」。這是因為第一人稱角色預置包含有自己的相機,所以新增firstpersoncharacter後「main camera」已經沒用了。
firstpersoncharacter.cs檔案中的指令碼:移動(上下箭頭鍵:前進、後退,左右箭頭鍵:左右移動)、環視場景(左右移動滑鼠)和跳躍(空格鍵)。
******mouserotator.cs檔案中的指令碼:轉身、站起和準備起跳。
另外,unity自帶的第一人稱角色還包括搖頭晃腦特效(head bob,也叫鮑勃頭)和走動時發出的腳步聲(可選)。你可以根據需要決定是否使用這些特效。
unity自帶的第一人稱角色的每個指令碼元件都提供了大量的可直接調整的設定,你要做的事很簡單,只需要在檢視器中改變這些值即可。例如修改移動速度、彈跳的能量、鮑勃頭的搖晃形式、……等。
還有,指令碼中需要引用的"零摩擦阻力"(zero friction)和"最大摩擦阻力"(max friction)物理材質也都已經包含在內了,不需要你自己再去設計材質。
2、第3人稱
後面的章節再介紹。
四、示例(demo05)
本例子演示如何新增第1人稱角色控制器到場景中。
1、新增第1人稱預設
將characters下的【fbscontroller】預製體拖放到層次檢視中,如下圖所示:
2、刪除main camera
刪除建立場景時自動新增的【main camera】。
3、修改第1人稱引數
4、預覽觀察效果
預覽時,既可以用滑鼠移動,也可以用上下左右箭頭鍵移動。
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