介面卡模式核心思想:將a介面的物件轉化成b介面的物件,使之從外觀上看似是b物件。可是確實a物件在執行實際的業務邏輯。
看到介面卡模式的第一感覺就是:這也算個模式?就應該這樣處理啊!
生活中有非常多鮮活的樣例,如網路介面卡(網絡卡),數據機,資料線,充電器等等。
其缺點就是。須要有這麼乙個額外的東西才幹進行轉換。
介面卡模式的優點:實現了良好的可擴充套件性和類復用性。
以下給出乙個簡單的例項。將ps/2的鍵盤轉接成usb介面。
package adapterpattern;
/** * ps鍵盤介面
*/public inte***ce ps2
package adapterpattern;
/** * usb鍵盤介面
*/public inte***ce usb
package adapterpattern;
/** * ps2鍵盤
*/public class ps2keyboard implements ps2
@override
public string b()
@override
public string c()
}
package adapterpattern;
/** * ps2轉usb轉換器
*/public class adapter implements usb
@override
public string a()
@override
public string b()
@override
public string c()
}
package adapterpattern;
public class test
}
測試結果
ps@a
ps@b
ps@c
介面卡模式總結
介面卡注意 使用場景 有動機地修改乙個正常執行的系統的介面,這時應該考慮使用介面卡模式。注意事項 介面卡不是在詳細設計時新增的,而是解決正在服役的專案的問題。介面卡關鍵點 介面卡的關鍵就是,將被適配者載入到已經定義好的或在執行的系統中.介面卡需要實現目前執行系統中的介面,並轉成被適配者需要的格式.介...
介面卡模式總結
1 定義 我喜歡的樣子你都有,你喜歡的樣子我有沒有,沒有的話,我送你乙個介面卡,好嗎?將乙個類的介面轉換成客戶希望的另外乙個介面,adapter模式使得原本由於介面不相容而不能一起工作的那些類可以一起工作。2 使用場景 系統資料和行為都正確,但介面不符時,我們應該考慮用介面卡,目的是使控制範圍之外的...
介面卡模式總結
定義 將乙個類的介面變換成客戶端所期待的另一種介面,從而使原本因介面不匹配而無法在一起工作的兩個類能夠在一起工作。三個角色 使用場景 準備修改乙個已經在執行的介面時 系統擴充套件時,需要使用乙個已有或新建立的類,但該類又不符合要求,就可以使用介面卡來完成。注意事項 在設計之初不要考慮介面卡。這個模式...