要說遊戲中的搜尋其實是得益於看了一篇小短文,對我的影響和感觸很深,鄙人接觸過一些產品,對於搜尋有著一些看法,恰巧前段時間寫過的一篇文章,在末尾給大家放了一張截圖,顯示了搜尋功能在克服長尾方面的效果。以下首先允許我貼出這篇小短文,作為乙個引子,幫助大家理解和閱讀下面我要說的內容。
搜尋是消費者購買決策中的關鍵步驟
「資訊科技的快速發展,網際網路與無線網路等技術的興起,深刻地改變了人們獲取資訊的方式,作為網際網路資訊入口的搜尋引擎成為了人們獲取資訊的主要渠道之一。搜尋技術在改變人們資訊獲取方式的同時,人們的消費行為模式也產生較大變化,日本電通於2023年提出,消費者的行為模式從傳統的aidma模式 逐漸轉向aisas模式 ,搜尋與分享成為了消費者行為過程中的重要階段。
此外,無論是aidma模式中attention-interest-desire過程,還是aidma的attention-interest過程,其營銷技術已相對成熟,創造需求、刺激需求的手段也相對模式化;而搜尋、評估等階段在營銷創新中的作用也將越來越突出。當然,由於網際網路還未完全覆蓋全部消費者,人們獲取資訊也還具有多種渠道,aidma、aisas和dseas這三種不同的消費者行為模式還將長期共存。」
以上為原文所敘述的內容,鄙人在檢視了一些mmorpg的遊戲**時發現很多都有類似模型的應用,只不過沒有被抽象出來,借上文所敘述內容,簡單說說這個搜尋的問題。
在電商的資料分析中,有乙個指標叫做支付頁面的轉化率(漏斗分析的一部分),實際上在網遊產品中,我們經常也會加入這個分析,並且針對重點玩家會去分析玩家去找到一件目前道具所需要的時間和路徑,之所以這麼做有下面的原因:
ib的長尾效應
隨著整體ib不斷的擴充增多,玩家的選擇成本開始加劇,ib的豐富對於消費者而言就是災難,因為消費喜歡簡單,討厭麻煩,降低選擇成本,快速滿足消費需求這是他們的終極目的,然而這個過程中,作為遊戲運營者為了不斷的豐富ib,刺激利潤,會不斷的增加道具,這樣也是衍生出了長尾效應。對於ib的長尾效應和如何避免,已經在之前的文章中說過了,這裡不再累述,今天這一塊將從消費者購買決策五步說起。
消費者購買決策
消費者購買決策過程有廣義和狹義之分,今天要說的是從狹義的角度來解析,狹義來說消費者的購買決策有五個階段,如下圖:
結合之前的消費者行為變化來看,問題認識其實分為了主動的和被動的,主動情況下多是由於使用者產生了一些需求,當需求開始出現時,使用者就會有一段的追隨期和黏著時間,利用這段時間,促使使用者區找到自己想要的東西,這種情況在當今的傳統經濟中依然是存在的,只是目前的市場情況下,由於流行和品牌的影響,消費者心中本身存在產品定位,因此很多時候直接進入了評價方案階段,甚至直接進入購買決策時期。但是在網際網路市場這種局面被打破,比如電商市場的產品符合冪律分布,因此儘管消費者存在一定的品牌影響,但是渠道和種類的多樣化,使用者更多的時候是不知道自己想要什麼,所以就需要幫助使用者來建立對問題的認識,進而產生需求。
網路遊戲玩家購買決策中的第一步是乙個被動的過程,這個被動是由於我們造成的,原因在於遊戲世界的ib開始出現了長尾效應,ib的品牌化建立又是乙個很複雜和長期的過程,因此要想辦法把這個被動的過程轉化成主動,首先來看下圖:
玩家在遊戲中要完成成長,競爭,互動等方面的「工作」,但是這幾個方面的進一步深化,是需要輔助的道具作為支援,因為玩家希望通過錢來換取時間+精力。也就是玩家的需求是完成原本需要通過時間+ 精力完成的事,而時間+精力的輔助就是具體的道具,比如裝備,經驗丹等等。但是玩家需求了解層面只是要加快公升級,更高的防禦,更好的裝備,移動速度加速。而其實作為設計者,我們更多的從遊戲的設計角度定義了這些需求之下的道具,也就是說可能是經驗丹,寶石等等。然而作為玩家而言,在進行付費轉化初期時,我們最擔心的就是需求不能滿足,或者資訊不對稱,造成購買決策過程的第一階段就流失了,因此這第一步是整個實施購買決策過程的關鍵。
這個時期有的遊戲的做法是直接在第一步就幫助使用者建立這樣的大眾化的認知,按照使用者的使用習慣,稱謂方式進行玩家的認知培養,如下圖:
在天龍八部中,我們看到**是通過搜尋按照玩家的認知型式,搜尋道具,這其實是縮短了整個購買決策的過程,要知道購買決策過程越短,成功購買的可能性就會變大,從dseas的角度來看,天龍八部按照玩家的購買消費特徵,更加切合實際的迎合了玩家的需求,同時把這一步直接植入到了搜尋功能中,這樣的設計確實是對於付費轉化起到了很好的作用。回頭我們再看看劍俠世界的**,我們發現,是明確了玩家的需求(基本是一種大眾化的認知),但是沒有做搜尋功能(這一功能的實施有時候取決於ib的長尾效應而定),如下圖:
題外話:
有些遊戲儘管沒有搜尋和這樣的需求設定,然而很多時候會根據玩家的購買習慣進行道具的推薦,其實就是關聯購買,通過大量分析,找到一種群體性的行為特徵,進而向使用者推送,以期滿足玩家的需求。而如果是這樣就直接進入了第三個階段,評估-期待反饋模型。
期待反饋模型
從desas和購買決策過程來看,第三階段的重點就是評估,在實際點來說期待與反饋的作用。為什麼說這個階段和搜尋有關,因為在很多遊戲中搜尋功能是有限制和不完備的,因此對於玩家正確找到自己的需求道具,這個過程玩家是帶著期待完成的,而且這個過程越是漫長,期待越是會增長。
這個階段如果玩家發現了通過搜尋(這是成本很大的方式),去得到自己的東西,反饋的其屬性和價值不符合自己的預期,玩家就會中斷此次的付費行為。而這一點也是我們一直以來竭力避免的情況。
這文章寫到現在發現有點散了,不知所云了,總是觀點就是,作為遊戲**,在長尾效應已經出現的情況下,要打通設計者與玩家之間在ib理解上的鴻溝,這個鴻溝的填平就需要一句玩家的需求進行搜尋,依據玩家的需求進行道具的優化設計,這一點很重要。
p.s.
純粹就是一篇不能再爛的雜談,大家不要陷入細節,或許我說的都是大家知曉的,鄙人以小白,只是有所感悟,作爛文一篇,以求日後給自己一閃靈感。
參考:搜尋是消費者購買決策中的關鍵步驟
期待與反饋
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