公司有多少種產品,有多少種移動電子商務產品,又有多少種軟體產品?有幾位仁兄能說出全部?每個產品線又對其他產品線了解多少,每個產品設計人員又可以從其他產品線設計人員那裡學到什麼經驗,學到什麼先進的設計理念,學到什麼成功的設計方法?
或許是我孤陋寡聞,或許是我性格有障礙,又或許是我級別太低,在我在公司將近一年的時間裡,幾乎看不何關於產品設計,產品管理,產品規劃的頭腦風暴,抑或是不同產品線成功經驗,失敗教訓的分享會,抑或是關於產品設計相關的培訓。我們每個產品線的產品人員像是乙個個打游擊戰的散兵,侵擾可以,但要想攻城掠地,氣吞河山,沒有大規模的集團作戰,恐怕到最後只能被同類的規模軍團吞併。
身為一名產品設計人員,我希望這些現狀能夠改變,每乙個產品線的產品人員都是公司產品的園丁,每位園丁在種花,護花,賣花的過程中都能將自己的經驗,教訓,理念傳播到公司的每個產品線上,形成一種分享精神,造就乙個產品集團軍。而我說的產品精神的起點便從分享交流開始。
產品精神第一點:分享交流。
公司缺乏產品的交流文化,每個產品人員往往蜷縮在自己的產品線上默默無聞的寫需求文件,畫流程圖,概念設計,原型設計,產品設計。等到產品上線後,可用性測試,易用性測試,然後產品營銷人員找移動等渠道資源將產品推出去。這樣做或許賺到了錢,但這個產品抓住了多少使用者?會有多少忠實的使用者像等候《巫妖王之怒》那樣等著我們的版本公升級?我們不懂暴雪的設計理念,我們也無從知曉暴雪對使用者的心理行為如何分析,更談不上魔獸世界的使用者體驗設計,我們當然也就設計不出《巫妖王之怒》。
我們閉塞,我們不知道外面的世界曾有那麼多偉大的產品是如何影響到了使用者生活的方方面面,而我們只想完成工作。這一切的源頭就是缺少這種交流文化,無論是內部交流,還是外聘專家,我們都顯的薄弱。試問,哪位從事產品的童鞋不想坐下來聽聽偷菜遊戲的產品設計是如何抓住使用者的行為開展設計的?哪位從事產品的童鞋不想知道《植物大戰殭屍》看起來很弱智的遊戲設計是如何風靡世界的?
產品精神第二點:學習,超越。
說到學習,小馬哥第二,沒人敢說第一。
qq農場火了,qq影音風靡了,qq郵箱你我都離不開了。小馬哥的模仿能力空前,有人說這些應用僅僅是依託強大的qq客戶端而蠶食了開心網,暴風影音以及網易的蛋糕,那麼請問qq醫生,qq軟體管理等應用從推出以來一直被人抱怨,反而將更多的使用者推給360。所謂成也qq,敗也qq,學不好競爭對手的產品只能將更多的忠實使用者推給競爭對手,學好競爭對手的產品並超越它現在的產品功能你才能佔據市場超越對手。
產品精神的第三點:創新。
學習學的好便是優秀,而到達卓越就離不開創新。大凡偉大的公司都是在創新之路上走向霸主的地位。從ibm,微軟,谷歌,蘋果這些偉大公司的發展痕跡來看,她們每一次轉身都帶來了it界的震動,這種震動對傳統的挑戰,對科技的推進,對人類文化的推動無一不靠創新的產品來實現。
當個人計算機,windows7系統,谷歌搜尋,iphone等成為科技進步的標誌詞的時候,我們每個人都在無意識的為這些偉大公司在構建不倒金字塔的過程中心甘情願的砌牆填瓦。這就是創新的魅力。也是產品精神的制高點,在完成了學習和超越後,必須思考創新。孤陋寡聞的我不知道公司是否有孤獨求敗的產品,如果有的話也請在華麗的轉身後去影響使用者,讓使用者心甘情願的為我們做「seo」。
近來很多網遊公司頻繁出現職業經理人的離職現象,恰恰說明了一點,再好的職業經理人也挽救不了產品失敗帶來的公司頹勢,而在具備產品精神的公司中揮斥方遒的職業經理人比不上具備核心競爭力的偉大產品。那些偉大的百年企業諸如通用電氣,ibm在經理人權力交接的過程中也未失去行業地位,因為什麼?產品精神。
公司在進行人力資源改革並為企業文化專門制定了拓9條:客戶第一,團結合作,擁抱變化,勇於創新,積極敬業,追求卓越,權責清晰,獎罰分明,用人唯才。我個人希望再加上一句,產品至上。做好產品,影響使用者,走向卓越。希望公司在產品年上一路走強!
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