本地空間就是以物體自己所在的點作為座標系的原點的座標系;
父節點空間就是以父節點所在位置為座標系原點的座標系;
世界空間就是以(0,0, 0)為座標原點的座標系。
場景節點在預設的情況下變換空間為父節點空間(ts_parent),所以在使用父節點空間變換的時候不需要額外的設定:
mscenenode->translate(100.0, 10.0, 0.0);
但是如果需要在世界空間進行節點變換,就的通過下面的方法來呼叫:
mscenenode->translate(100.0, 10.0, 0.0, ts_world);
對於本體空間的變換也同樣如此。下面表示將乙個節點沿著它朝向的方向「向前」移動100個單位:
mscenenode->translate(0.0,0.0,100.0,ts_local);
對於旋轉場景節點而言,預設的變換空間為本地空間(ts_local);如果你需要不同的旋轉空間,必須明確的告知ogre:
// 物件繞自己的y軸旋轉一弧度,大約57角度
mscenenode->yaw(ogre::radian(1.0));
// 物件繞父節點的x軸旋轉一弧度,大約57角度
mscenenode->pitch(ogre::radian(1.0), ts_parent);
// 物件繞世界的z軸旋轉一弧度,大約57角度
mscenenode->roll(ogre::radian(1.0),ts_world);
縮放不需要關係空間;它在節點本身執行,同時影響節點的所有子節點。
// 在x軸縮放兩倍,其他軸不縮放
mscenenode->scale(2.0, 1.0, 1.0);
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