上篇文章已經闡述了對於一款產品賣不賣作,事實上非常依賴於運營的打造和生態鏈的建立,這裡能夠解釋為什麼很多優秀的遊戲產品功底非常好,但開始並不賣作,僅僅有碰到一家肯出力推的渠道遊戲才迅速火了起來.這是不是有點像千里馬遇到了伯樂,呵呵!事實上道理是一樣的。一款好的產品要借助渠道已經搭建的生態系統和使用者群體來把產品推薦給玩家.換句話說,就是產品須要找到適合生長的生態系統才幹茁壯成長.
可是對於一款有地域特色,和博彩沾邊的小眾類遊戲,可能通用的被無數遊戲產品證明的大眾化渠道不一定適用於這樣一款遊戲.首先從產品特色來說,產品最大賣點是能夠實現真正的積分兌換實物,但大部分的實物,比方:酒店、美食、商旅等須要澳門本地才幹完畢最後的領取工作。那麼這種條件就限制了大部分非澳門相關玩家的遊戲慾望。我們知道博彩之所以在世界各地盛行,是由於人性的貪婪和真刀真槍的真錢搏殺。失去了這2點,博這個字就能夠去掉了。
這也是為什麼賭徒們在賭場中樂此不彼。但換成線上非真錢虛擬幣就失去樂趣的原因。由於非常多的人並非真正喜歡博彩遊戲內容才投入遊戲其中,而是由於這裡能夠滿足他們賭性的釋放。
所以各家遊戲公司都在探索怎樣把遊戲和錢結合的更緊密又不觸犯當地的法律。要知道賭在非常多國家是明令禁止的。實物兌換事實上就是一種新模式的探索。
那麼事實上非常多愛佔廉價的玩家的意願就非常easy被調動起來!再加上遊戲能夠充分挖掘玩家賭的衝動。那麼遊戲和兌換的結合能夠說是非常完美的。但前提是你怎樣找到那部分賭性十足。又和澳門相關的使用者呢?(失去實物吸引力其有使用者進行遊戲和充值的意願就低得多了)這部分使用者假設用傳統大眾渠道方式去篩選無異***撈針。
舉個列子。你花相同的錢導進來1萬的使用者,可能一般遊戲有1千有效使用者,但對於我們這類遊戲可能僅僅有1百而已。投入產出比會低的難以想象。這就是不能用常規方式來高速定位使用者群體的問題。那麼環繞精準定位使用者群體,充分滿足挖掘這類玩家需求就應該是這個遊戲生態鏈的基礎。假設像我說的寄希望於傳統渠道來精準定位使用者,對於乙個資金能力不是非常強大的公司來說是毀滅性的!
直白點說,就是還沒等你收支平衡曾經,你的錢就花個精光(錢多的公司無視)。
那麼我的觀點是通過線下精準定位使用者,線下向線上導流量的方式更easy精準定位玩家。挖掘玩家需求來建立自己的生態系統。事實上做的好的例證非常多。比方史玉柱的征途,遊戲非常爛(說實話真心不喜歡)但史玉柱通過陸空協作作戰理論把征途推向了遊戲領域的巔峰。
那麼所謂的陸軍事實上就是地推人員。空軍就是線上廣告。由於我們遊戲有地域限制特點所以地推不失為乙個非常有效的推廣方式,通過在澳門酒店、關閘、賭場等地方有效的廣告和宣傳推廣。
通過和澳門緊密相關的論壇、貼吧、部落格打廣告,通過關注澳門相關的旅遊、賭博人士和來往澳們的商務人士對他們展開強大的宣傳攻勢以迅速集聚遊戲的有效使用者才不失為上上之策。總之建立良性的自有產品的生態體系才算產品研發的乙個真正的里程碑,僅僅是把產品研發出來事實上僅僅能算產品生命的開始,還有非常多路要走。不要因此而有不論什麼懈怠!
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