設計模式是對在某種環境中反覆出現的問題以及解決問題的方案的描述。它是一種小技巧,對具體問題提出解決方案,以提高**的復用率,降低耦合度。
以自己非常簡單的理解來定義這六大原則。
一: 單一職責: 實現類要職責單一,乙個類只有乙個可以引起變化的因素;
二: 黎克特制替換原則: 子類可以擴充套件父類的功能,但不能改變父類原有的功能。即不能破壞原有的繼承體系;
三: 依賴倒置原則: 即控制反轉ioc(inversion of control),核心是面向介面的程式設計;抽象指的是介面或抽象類,細節指的是具體的實現類,使用介面或抽象類的目的是制定好規範和契約,即不去涉及任何具體的操作,把展現細節的任務交給他們的實現類。
依賴傳遞有三種形式: 1)通過介面傳遞
2)構造方法
3)setter方法
四: 介面隔離原則: 設計介面要精簡單一,針對介面,針對抽象,針對程式整體框架的構建,不要建立龐大臃腫的介面,盡量細化介面,設計介面要適度,介面設計過大或過小都不好。
五: 迪公尺特原則: 乙個物件應該對其它物件保持最少的了解,高內聚低耦合,降低類之間的耦合;
六: 開閉原則: 對擴充套件開放,對修改關閉。用抽象構建框架,用實現擴充套件細節;
設計模式六大原則
0.05 設計模式 設計模式 規範 筆記 大話設計模式 物件導向的關鍵在於封裝,封裝好了才能很好的復用,達到單一職責和開放擴充套件 封閉更改的效果。1 單一職責原則 就乙個類而言,應該僅有乙個引起它變化的原因.增加功能不應該修改已有的 避免修改出錯及重複測試.如果你能夠想到多於乙個的動機去改變乙個類...
設計模式六大原則
0.05 設計模式 設計模式 規範 筆記 大話設計模式 物件導向的關鍵在於封裝,封裝好了才能很好的復用,達到單一職責和開放擴充套件 封閉更改的效果。1 單一職責原則 就乙個類而言,應該僅有乙個引起它變化的原因.增加功能不應該修改已有的 避免修改出錯及重複測試.如果你能夠想到多於乙個的動機去改變乙個類...
設計模式六大原則
參考文章 單一職責原則 single responsibility principle,srp 乙個類只負責乙個功能領域中的相應職責,或者可以定義為 就乙個類而言,應該只有乙個引起它變化的原因。開閉原則 open closed principle,ocp 乙個軟體實體應當對擴充套件開放,對修改關閉。...