縮放矩陣比較簡單,它的目的就是在三個軸(x,y,z)方向,對物體長度進行縮放(或者說,對頂點在三個軸的分量進行縮放),當然也可以選擇某個軸方向來縮放。對物體進行縮放的原因主要是用來匹配世界空間不同物體的大小,因為三維物體建模都是在模型空間,通常(x,y,z)的範圍都是(0,1),而世界空間中,物體有大有小,比如小樹和大樓,這就需要我們對這些模型進行縮放操作。
縮放矩陣是乙個對角矩陣,如下圖所示,a, b,c分別表示在x,y,z三個軸上的縮放比例。
我們把它擴充套件成4x4矩陣,以便和齊次座標匹配。
主要變化**:world.m[0][0]=sinf(scale); world.m[0][1]=0.0f; world.m[0][2]=0.0f; world.m[0][3]=0.0f;
world.m[1][0]=0.0f; world.m[1][1]=sinf(scale); world.m[1][2]=0.0f; world.m[1][3]=0.0f;
world.m[2][0]=0.0f; world.m[2][1]=0.0f; world.m[2][2]=sinf(scale); world.m[2][3]=0.0f;
world.m[3][0]=0.0f; world.m[3][1]=0.0f; world.m[3][2]=0.0f; world.m[3][3]=1.0f;和前面一篇教程相比,我們使用縮放矩陣作為世界矩陣,在x,y,z三個方向用scale的sinf值作為縮放係數,其值在[-1,1]之間變化,[1,0]變化時候,物體不斷縮小,在0的點,徹底消失,[0,-1]時候,物體變大,但需要注意的是此時x,y,z變成負值,和原物體方向相反。
程式執行後介面如下:
opengl教程翻譯 8縮放矩陣
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