眾所周知,當前的遊戲已經有偏向網路遊戲一邊倒的趨勢,網路遊戲正因其「」
的優勢逐步侵占著當前的遊戲市場,而作為網路遊戲中的乙個重要組成部分,
mmorpg
又是其中的乙個重要角色。
我也曾玩過不少
mmorpg
網遊,印象深刻的有大話西遊、夢幻西遊、完美世界、傳奇、奇蹟、魔獸世界,天堂
2等,這些遊戲都刻畫了乙個巨集大的虛擬世界,通過遊戲進而反映出相應的遊戲世界觀,大家暢遊在乙個個「既定
」的世界中,進行著諸如一二三四般的遊戲活動,沿著遊戲既定的世界觀進行前行……
無論是劇情任務,還是踏上從江湖小蝦到舉世英雄的征程,抑或是秉持光明的力量剷除**
……這一切作為遊戲的魂,在遊戲中形成了一條若明若暗的線,指引著我們在這個虛擬的世界中打拼。
也曾聽過和玩過一些國外的
rpg單機遊戲,其中也不乏經典,而其中一項很突出的特色就是
「動態世界觀
」,也就是在這個虛擬的遊戲世界中,玩家扮演角色進行冒險征程,這個世界並非為玩家限定了唯一或者數量相當的幾條路線,而是將這個世界開放給玩家,其中暗藏了許多遊戲點,這些點都可經過玩家的參與而發生變化,進而影響這個遊戲世界的發展。
說了這麼多,剛把這種
「動態世界觀
」的觀點亮明,眾所周知,目前的網路
rpg遊戲中,主要是以更新遊戲內容,公升級資料片的方式來不斷更進遊戲的程序,拿比較經典的魔獸世界為例,從三大副本到
nanx
,從安其拉到燃燒的遠征
……,這些都是資料片帶給我們的遊戲程序,而我們玩家在遊戲中扮演的角色是在按照既成的世界路線進行冒險,一切都已注定,我們大家所要做的就是去親身經歷發生的一切一切……
於是,我突然想到,能不能將這種動態的世界觀移植進網路
rpg的世界中呢?如果可以,那這個世界又會發生何種巨變呢?而我們玩家又會從中獲得什麼樣的精彩娛樂體驗呢?
首先,如果世界的發展和我們每個玩家都繫結在一起,那麼,我們每個人的遊戲經歷都將載入這個世界的「史冊
」,這個世界完全可能因為幾個玩家或者某一些玩家的努力,而發生山崩地裂般的驟變,而且,一旦人的因素在這個世界中變得突出的話,如何捍衛遊戲的公平將成為乙個非常激烈的衝突矛盾,不同時間加入遊戲的玩家顯然難以獲得等同的遊戲地位,遊戲中的裝備和組織更可能會因為實力的失衡而越發趨向於我們現實的世界,或許我們仍舊需要通過資料片的方式來推進世界的前行,但是,玩家驅動世界的發展將給所有玩家帶來新的更加刺激的遊戲體驗,不僅是互動交流,更是開創改變……
為了中和認為影響世界觀帶來的遊戲失衡,必須對世界進行高層設定,即該虛擬世界尤其高不可攀的內控機制,玩家對世界的影響要能控制在乙個相對較大的範圍,但決不是全部,而這部分高層設定應該進行避免人為管理員的參與,採取遊戲內容自我調節的方式將成為最佳的解決思路,就像乙隻無形的手,在這個世界傾斜到一定程度之時,盡量對其進行自我恢復,而如何平和玩家的陣營實力和內容也將成為一件非常有意義的長期工作。
最後還想再說一點,就是如何來設計遊戲中的玩家交易,也將成為遊戲成敗的關鍵,畢竟身處乙個社會中,就難免會與人互通有無,如何限定,如何開放,絕對是一門藝術,而不是簡單的
money
的天下。
可能自己對這個創新的思考還有許多遺漏之處,但從目前遊戲行業發展的腳步來看,提出動態網路遊戲必將成為遊戲行業衝出這片競爭日漸公升溫的紅海的良策。
希望有想法的朋友能夠一起切磋,呼喚彼此的想法,本就是一件快樂的事情!
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