(這一篇更早了,兩年前的了,也是寫一半沒完成,趕緊拯救出來。)
乙個公司宛如乙隻球隊,成敗不是乙個人的事情,是一整隊的事情。那麼球隊在某一場具體比賽裡面最重要的角色是哪乙個?不是教練,如果說整個賽季如何可能是教練的功勞。如果是某一場比賽,最重要的角色是中場。對於公司也有這麼乙個中場的角色,不過不是老總,而是具體的那個產品經理。
其實產品是否成功,部分取決於總體效率如何。我把效率分為兩個部分,乙個是工作效率,乙個是規劃效率。
工作效率很好理解,就是每個工時的投入產出比。提高工作效率很好描述:如果我們以每乙個人為座標軸來觀測,就是要求每個人都有合適的負擔,不能夠某個人負擔過重,更不能某個人負擔過輕;如果我們以每一天為座標軸來觀測,就要求每一天都有合適的負荷,不能一天忙死,一天閒死。合起來很簡單,就是說每乙個人每一天都要有合適數量的工作去做。
但是工作效率高了,不代表總體效率就高。比如說每天都在做,但是今天把昨天的推翻了,明天又把今天推翻了,那就是在瞎折騰。所以我們還要有規劃上的效率,保證不會出現類似的情況。上面說的那種瞎折騰看起來好像不可能整天發生,但是實際上在我們面對變化的需求時,就會遇到這樣的事情。
現代的軟體工程是如何保證效率的呢?
從工作效率來講,就是盡可能準確的給出每乙個任務需要的時間,然後根據這個時間給出乙個時間線(deadline)。當然,不準確是必然的,於是還可能會中間有些checkline來避免無法完成任務的情況到最後快結束時才爆發,然後就是加班加班再加班。checkline訂多長合適呢?一星期?我個人認為確定每一天的計畫更為合理,如果做不到,那麼兩三天也比一星期強。因為有的時候你會發現有的人做了一天還是好像沒有什麼進展似的,可能性有三個:要麼規劃得不好,沒有自行細分更細的checkline;要麼就是覺得得過且過,到那天再說,不急;要麼就是能力不濟,到最後都是這樣。這三種情況我都見過,因此更緊密地時間檢查週期是很有必要的,至少可以及時看出到底出了什麼問題,可以有更大的餘地進行有針對性地調整。
而規劃效率呢,則需要準確區分新增需求、對舊有需求(設計)的改進以及對舊系統bug的改進。作為專案經理,這幾個概念是需要嚴格區分的,否則會產生很大的問題(這我也經歷過)。
對於bug,無論任何時候都是需要及時修改的。那麼什麼是bug呢?就是系統的實際執**況,和原來定義的設計是相違背的,或者對於沒有定義的部分,是超出常規思維方式或者邏輯上有矛盾的。與此概念最容易混淆的,是對舊需求(設計)進行改進。我們經常會聽到使用者會反饋類似這樣的抱怨:這個文字編輯器非常的不好用,我想要他固定乙個具體的大小,它卻只能夠設定「大中小」,而且還會隨著使用者的操作變大變小;那個上傳的地方也很不好用,只能一張一張**的上傳。那麼面對這樣的問題,我們可以很簡單的將它和bug區分開來:想一下這是當初就這麼定義的呢,還是說定義的和使用者一樣,只不過開發人員弄錯了?要區分bug和需求改進,還有乙個很重要的原因,是修改bug和需求是完全不一樣的。修改bug的時候,只需要告知程式設計師哪個地方錯了即可,而修改需求,則需要很多前期的工作,例如確定需求、制定ue、製作ui、套ui、修改**等。通常情況下,修改需求都可以「轉化為」新增乙個需求。
而需求方面的新增和改進,則應該在新乙個迭代之前收集,迭代開始階段進行設計,然後進入開發階段的時候就不應該再隨意的更改了(除非證明設計有嚴重缺陷)。如果不這麼做,你就會經常體會到今天推翻昨天的**的情況。軟體工程有講,軟體開發的整個過程中,越到後面進行修改,成本就越高。這裡隱含著乙個意思,就是越到後面出現的改動,你的沮喪情緒也越嚴重。這對整個團隊是非常有傷害的。當然了,這也要求我們的中場,能夠堅守立場不動搖,同時在開始開發之前,認真做好設計。
然而這些並不是做好中場的全部,中場還有乙個重要的功能是把前後場聯絡起來,起到承上啟下的作用。如果我們把系統限定為軟體開發,則後場是ue、ui人員,前場是開發人員。此時中場的乙個重要職責是,確定好後場的ue、ui製作是否按時完成,是否達到了前場開發人員能處理的質量水平。有的時候因為各種原因後場過來的東西,開發人員是無法處理的,例如沒有切圖而把整個頁面的psd給發過來了。中場就要檢查和避免這種情況,如果你聽ui說做完了,你就認為做完了,那是很不負責任的。最後,你的工作也可能因為這樣的原因被拖了進度。
如果我們把系統限定為整個公司的範圍,則後場是開發部門,前場是銷售和客服部門。這時候,一定要想辦法儘量減少前後場直接來回的情況。原因是,乙個這樣會有很多複雜的路徑存在,到時候責任人不好理清楚,響應速度也可能很慢。另乙個原因是,前後場直接開大腳,質量很難控制。比如說客服接到反饋說文字編輯器很不好用,直接就告訴相關開發人員,開發人員馬上就開始修改了。這樣做有很多比較要命的缺點:1、所有任務的優先順序可能無法控制;2、開發質量無法控制;3、沒有任何的設計就直接上去了(多數開發人員在這方面確實很差)。也許中場很忙,會有太多的事情做,那麼這個時候也需要交由乙個專門的副手來執行著乙個工作,而不是前後場大腳亂踢。
如果你的職業規劃中,未來有一段時間是要做中場的,那麼上述的這類概念則必須要清楚。我不知道你的經歷如何,就我的經歷而言,違反上述規則的很常見。甚至有的時候,在某些地方我會被告知那樣做是理所當然的(其實對方也說不出是個什麼理,只是強調就是這樣的,這就對了)。您認為呢?
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