q幣本身就具有全球化虛擬貨幣的基因。
日前,有**報道了
pocket change
獲得了由
google ventures
領投的500
萬美元a
輪融資,使其融資總額達到
640萬美元。
pocket change
是乙個為
android
遊戲提供虛擬貨幣平台的創業公司,開發者只需要花一兩個小時時間就可以將該支付體系整合到自己開發的應用中。
早在今年3月,
pocket change
聯合創始人兼首席執行官
ari mir
就寫了《虛擬貨幣將是下乙個大平台》一文,對虛擬貨幣的未來進行了描述。原文大意如下。
49.99
美元去購買最新的塞爾達(
zelda
)或真人快打(
mortal kombat
),並因此促進產業發展。
近二十年,銷售遊戲軟硬體是非常賺錢的一門生意。然而這種模式也存在缺陷,因為每個遊戲玩家帶來的潛在收入是固定的。
1998
年,乙個名為
iron realms entertainment
的遊戲工作室開創了在自己的遊戲中銷售虛擬商品的先河。十年之後,大家都已學會在遊戲中建立虛擬交易體系。例如最近上市且市值達
100億美元的
zynga
,他們大部分收入就是來自虛擬物品的銷售。
購買虛擬商品需要使用虛擬貨幣這種類似美元和美分的流通媒介,只不過它是數位化的,並且目前正處於很早期的發展階段。與真實世界類似,虛擬貨幣成為鼓勵大量創造價值的粘合劑。
深知這一點,並加速推出自己的
fb credits
體系。
試想某天有數十億休閒玩家想要使用虛擬貨幣購買某種虛擬商品或解鎖某種功能的場景。需要虛擬貨幣,這就能驅動他們完成眼前的各種互動以賺取這種貨幣。這種方式在支付手段較少的國家或許會變得更加盛行。虛擬貨幣將成為乙個非常獨特的平台,它擁有一種內在的刺激以及數量眾多的使用者。
廣告行業已經開始抓住這個機會。如果喜歡在
iphone
這些活動可以是讓消費者看完寶馬的乙個商業廣告,也可以是鼓勵消費者主動完成乙個由
banana republic
贊助的時尚調查。激勵廣告將成為除搜尋外的主要移動廣告形式,它將會比展示廣告獲得更高的匹配率,也會因其可選擇性帶來更好的使用者體驗。
廣告不是賺得虛擬貨幣的唯一途徑,與現實世界相同,玩家需要通過完成工作來賺錢。例如在
mechanical turk
,需要別人幫助翻譯文字、辨別汽車的人,也願意在任務完成後支付報酬。這不是乙個全新的概念,但如能在這種市場中使用虛擬貨幣,交易將更流暢。任務會很容易地被分配給數百萬想要賺錢的使用者,而給他們
20個虛擬貨幣可能比給
20美分更有意義。因為虛擬貨幣主要用於小額交易,比如在遊戲中買個道具或解鎖某個關卡等。
數百萬人開始在系統中構建類似
fb credits
這樣的流通體系,並且可能瓦解數萬億美元的移動支付空間。從蘋果到
的所有公司都想獲得更多的信用卡檔案,並試圖讓自己成為「通用錢包」。虛擬貨幣能為支付服務提供者和終端商家提供額外收益,因為它不像信用卡那樣有固定的費用。消費者有一天會拿出自己的
iphone
或android
手機,使用虛擬貨幣在星巴克買咖啡。
虛擬貨幣作為一種大眾消費者產品可能並不遙遠。但這一革命性浪潮需要基於智慧型手機遊戲玩家群體的擴大,到那時從你的小妹到你的爺爺隨時隨地手邊都會有乙個功能強大的遊戲裝置。
隨著越來越多休閒玩家的加入,遊戲禁忌會逐漸減少,並將在業內引發變革。虛擬貨幣將會對從商業到廣告的一切產生影響。」。
何璽認為,以上虛擬貨幣參與的商業活動,都是
q幣能夠進入的領域。
qpocket change
一樣向開發者提供一種虛擬支付體系介面。 q
幣更可以成為乙個全球「任務」開放平台,全球所有的企業或者商家都可以到上面去發布自己的任務,並提供給所有的網民去選擇?或者直接領取任務。
只要領取任務的網民完成了企業或者商家提供的任務,他就可以獲得企業設定的
q幣作為報酬,當然,這個
q幣是在全球範圍內能夠與現實貨幣進行兌換的。
如果有這麼一天,
q幣就會有機會成為全球通用的虛擬貨幣。不過難度肯定是不小的,不說虛擬貨幣與現實貨幣的兌換機制問題,只說系統本身安全性、數值機制就是個不可想象的工作。
何璽相信,全球化通用貨幣的產生是遲早的事情,或許,全球虛擬貨幣能夠給到人們一些啟示。
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