一、game1中的字段:
graphicsdevicemanager graphics;
spritebatch spritebatch;
其中graphicsdevicemanager為繪製介面管理型別。
spritebatch 為精靈處理型別(繪製處理型別)。
二、構造方法:
public game1()構造方法中:將graphics物件先建立出來,並規定content的目錄在content資料夾之下。
三、initialize方法:
protectedoverride
void initialize()
作用:改寫原父型別的初始方法。
說明:因為microsoft已經把繁複的初始內寫在父型別當中變得相當簡化,直接呼叫base(基底型別)使用即可所以可以讓我們專心在遊戲重點的初始化。
也就是說,microsoft為我們提供可更改初如化的機會。
四、loadcontent方法:
protectedoverride
void loadcontent()
說明:方法中根據graphicsdevice(繪製介面)建立了
spritebatch(繪製處理)物件。同時可以看到,在loadcontent方法中,並沒有base.loadcontent()方法,因為父類為game基礎來,在該類中並不需要去載入遊戲資源,只有在我們製作遊戲時才需要載入資源。
五、unloadcontent方法:
protectedoverride
void unloadcontent()
該重寫方法是用來**內容。在關閉遊戲時,需要將遊戲資源釋放掉可以在該方法中完成。
六、update方法:
protectedoverride
void update(gametime gametime)
作用:重寫了邏輯更新的方法。
其中:gametime物件可以取得遊戲時間。
gamepad物件可以得知玩家1是否按下了倒退鍵而退出遊戲。
七、draw方法:
protectedoverride
void draw(gametime gametime)
作用:重寫了繪製遊戲的部分。
說明:使用gamedevice物件clear方法,把畫面清成淡藍色,同時也呼叫父型別進行運作。
八、注意update與draw方法:
1.update跟draw會連續進行每秒鐘60hz的更新速度來跑動遊戲。
2.其他幾個方法,分別為遊戲啟動時或關閉時進行呼叫。
3.如果我們想控制遊戲的速度,可以通過update中的gametime定義
通過以上介紹,大概對xna框架中,一些基本類及方法的作用及說明有了簡單的了解。在以後的內容中,我們再詳細介紹每個方法中如何編寫**,實現遊戲的執行。
《XNA遊戲開發》Game1類的方法與字段
一 game1中的字段 graphicsdevicemanagergraphics spritebatchspritebatch 其中graphicsdevicemanager為繪製介面管理型別。spritebatch為精靈處理型別 繪製處理型別 二 構造方法 public game1 構造方法中 ...
《XNA遊戲開發》Game1類的方法與字段
一 game1中的字段 graphicsdevicemanager graphics spritebatch spritebatch 其中graphicsdevicemanager為繪製介面管理型別。spritebatch 為精靈處理型別 繪製處理型別 二 構造方法 public game1 構造方...
Flash遊戲開發系列一 遊戲中的敵人 1
對於目前的 flash 來說,開發一些像模像樣的遊戲並不是什麼奇怪的事情了。我這裡所涉及到的內容和開發遊戲有關,但是都是一些比較基本的知識。如果您是遊戲開發方面的高手,那麼完全可以忽略我這裡所描述的內容。我的計畫是要做一系列的教程,這是其中乙個系列。遊戲是乙個互動作品,簡單說,就是通過使用者的行為,...