2018-12-26
任何遊戲都有自己獨特的結構。
這些結構的差異化構成了各式各樣的遊戲型別,不論是電子遊戲還是實體遊戲。此篇文章將告訴你筆者所認為的或者說我所認同的遊戲結構。
當你想去創造一款遊戲時,不妨先停下來進行一次有意義的頭腦風暴。按照我所提供的以下步驟來慢慢將結構勾勒出來。
遊戲規則
遊戲有著自己的一套規則,它起初由設計人員定製,在後期也會由玩家自發的去預設一些規則。當然,玩家自發行規則一般都是基於設計師規則上延展出來的。。比如:moba類遊戲,中路一開始並不是單獨為法師類英雄開發的,而是遊戲成長到一定階段後玩家自發的一種預設規則,但這條路已經是設計師預先鋪好的路了。
玩家自願接受遊戲規則的態度,就是我們在以玩法為核心的遊戲設計中需要考慮的心理學和感情上的部分。
遊戲的邊界
邊界多數存在於電子遊戲中,它通常並不直接展示在規則之中,而是隱含在遊戲之中的。
電子遊戲中,因為螢幕的限制,造就了邊界。所以你要思考你的遊戲所在的平台是什麼。用螢幕的大概尺寸來設定最終的效果。
在狼人殺中,人們被限制在乙個很小的世界中,玩家其實並沒有因為這些規則而被真的限制在乙個物理空間內。但是,人們在概念和社交共識上被限制了邊界。
結果每乙個小的系統都會有乙個結果,是輸是贏?還是共贏共輸?平局?等等。但是記住,結果不一定只是輸贏。
你會依據這些結果來對玩家進行不同的判定。想想天梯積分是不是如此呢?
因為所有玩家都有可能達到最終目標,但是系統會去限制到底哪名玩家獲得最終勝利。
不確定的結果在以玩法為核心的流程中很重要,因為這是玩家動力的乙個關鍵點。如果玩家能**遊戲的結果,會發生什麼?答案是,玩家會很快失去興趣。市面上很多類似的遊戲,在剛進入遊戲十分鐘左右的時候玩家就知道了結果。試著去找一款玩玩看。這也是只要交錢就nb的遊戲的一種弊病。當一名玩家實在是領先其他玩家太多時,沒有人能追的上,這通常也就意味著遊戲結束。
好了,這一期就先歸納總結到這裡吧,希望大家能夠得到自己想要的東西。一起改變國內遊戲圈生態。
演算法第二章第一節 佇列
解題 struct queue int main q.head 0 指向第乙個元素 q.tail 9 指向最後乙個元素的下乙個位置 為了不引起一些麻煩,tail head時候隊列為空 while q.head q.tail 佇列是一種特殊的線性結構,它只允許在佇列的首部 head 進行刪除操作,這稱...
遊戲開發入門系列(目錄)第二章第一節
想從事一下開發遊戲.筆記一般會記在ipad上,這裡放一下 第乙個題目 有乙個炮台會發射炮彈攻擊飛機,炮台的炮彈每秒鐘可發射1個,假設目前發射的是雷射炮,沒有中間的飛行距離的考慮,但是有50 的機率命中,飛機每3秒鐘產生一架.當炮彈命中飛機時,飛機 並消失.整個世界在30秒後,結束.在炮台發射炮彈,炮...
第二章第一節 能把梳子賣給和尚嗎
第二章 能把梳子賣給和尚嗎 1.求職遭遇奇妙陷阱 話說劉備大四畢業那年春天,盧植因為得罪了校辦公室主任左豐,被指控犯罪批捕入獄,案由涉及男女 和 直到劉備畢業離校,才因為查無實據而無罪獲釋。只是等他出來時,他已經不是校辦公司的總經理了,乙個叫董卓的人頂替了他的職位。準確地說,盧植前腳入獄,董卓後腳上...