程式設計思路
構造遊戲地圖,用矩陣實現,每乙個元素就是乙個點
構造蛇物件,有長度,身體,移動等屬性
遊戲時,蛇一直在移動,獲取到鍵盤輸入的訊息後改變方向,繼續移動
構建食物物件,位置,以及被蛇吃掉後的位置更新
程式終止條件,也就是蛇不能撞到自己或者邊界,也就是輸了;當然為了遊戲效果,設定乙個最大值,當蛇的長度超過這個值,就判定為win
關鍵點由於是控制台程式,因此實現貪吃蛇的關鍵點在於將蛇移動後的介面重繪並展示出來,並隨時獲取到鍵盤輸入的訊息,以及食物被吃後的重新設定。
將每次移動後的畫面重現,初步構想是把每次介面中各元素的位置記錄下來,然後清楚螢幕內容,重新輸出。(mfc中易於實現,主要是除了redraw window,不知道還有什麼方法可以去除畫過的痕跡)但實際上並沒有必要,改變的只是蛇頭和蛇尾的位置,只需要改兩個點的位置的內容就好。
隨時獲取鍵盤訊息,在mfc中很方便可以實現(雖然親自試驗並沒有起作用),但在控制台程式裡,還需要引用一些庫中的函式。
食物的重新設定,主要是位置不要出界,不要落在蛇身在的位置。
引用標頭檔案
標準c++程式開頭,除了常見的,還需要
#include #include //需要隨機設定食物的位置,時間作為隨機種子
#include //響應鍵盤函式
#include //控制台介面的控制
關鍵點的實現void snake::move()
if (this->dir == 1)
else if (this->dir == 2)
else if (this->dir == 3)
else if (this->dir == 4)
gotoxy(this->body[0].x, this->body[0].y);
cout <<'o';
}
這個是蛇的移動方法,同時表現了在介面裡的展示方法
if(kbhit()) //kbhit 非阻塞函式
}
這裡的 kbhit() 函式就是可以實現隨時響應鍵盤輸入的函式,效果比較好
void setfood(snake &s)
} if(i==s.len)else
} return;
}
這個就是食物設定的方法,這個的28和78是邊界大小
問題**
目前程式實現的基本還有乙個蛇身重合,也就是自己會撞自己沒有加上去(懶得改了)。其他的沒有問題。
但對於鍵盤訊息響應,一直耿耿於懷,查到了還有一種方法是
#define key_down(vk_noname) ((getasynckeystate(vk_noname)&0x8000)?1:0)
if(key_down('a'))else if()······
但是和kbhit()比起來,效果比較卡。在實現雙擊加速時,使用了條件巢狀,結果kbhit()效果也遜色不少,所以想著應該有更好的辦法,還是說在mfc等封裝好的圖形介面設計裡,優化效果會好點?這個目前還沒有找到答案。 貪吃蛇遊戲
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