簡介:
caemitterlayer
提供了乙個基於
core animation
的粒子發射系統,粒子用
caemittercell
來初始化。
粒子畫在背景層盒邊界上。但是
caemitterlayer只支援ios5及以上版本。
properties:
birthrate:
粒子產生係數,預設1.0;
emittercells:
裝著caemittercell物件的陣列,被用於把粒子投放到
layer上;
emitterdepth:
決定粒子形狀的深度聯絡:
emitter shape
emittermode:發射模式
nsstring * const kcaemitterlayerpoints;
nsstring * const kcaemitterlayeroutline;
nsstring * const kcaemitterlayersu***ce;
nsstring * const kcaemitterlayervolume;
emitterposition:發射位置
emittershape:發射源的形狀:
nsstring * const kcaemitterlayerpoint;
nsstring * const kcaemitterlayerline;
nsstring * const kcaemitterlayerrectangle;
nsstring * const kcaemitterlayercuboid;
nsstring * const kcaemitterlayercircle;
nsstring * const kcaemitterlayersphere;
emittersize:發射源的尺寸大;
emitterzposition:發射源的
z座標位置;
lifetime:
粒子生命週期
preservesdepth:
不是多很清楚(粒子是平展在層上)
rendermode:
渲染模式:
nsstring * const kcaemitterlayerunordered;
nsstring * const kcaemitterlayeroldestfirst;
nsstring * const kcaemitterlayeroldestlast;
nsstring * const kcaemitterlayerbacktofront;
nsstring * const kcaemitterlayeradditive;
scale:粒子的縮放比例:
seed:用於初始化隨機數產生的種子
spin:自旋轉速度
velocity:粒子速度
caemittercell類代從從
caemitterlayer
射出的粒子;
emitter cell
定義了粒子發射的方向。
alpharange:
乙個粒子的顏色
alpha
能改變的範圍;
alphaspeed:粒子透明度在生命週期內的改變速度;
birthrate
:粒子引數的速度乘數因子;
bluerange
:乙個粒子的顏色
blue
能改變的範圍;
bluespeed: 粒子blue在生命週期內的改變速度;
color:粒子的顏色
contents:是個cgimageref的物件,既粒子要展現的;
contentsrect:應該畫在contents裡的子rectangle:
emissionlatitude:發射的z軸方向的角度
emissionlongitude:x-y
平面的發射方向
emissionrange
;周圍發射角度
emittercells:粒子發射的粒子
enabled:粒子是否被渲染
greenrange:
乙個粒子的顏色
green
能改變的範圍;
greenspeed: 粒子green在生命週期內的改變速度;
lifetime:生命週期
lifetimerange:生命週期範圍
magnificationfilter:不是很清楚好像增加自己的大小
minificatonfilter:減小自己的大小
minificationfilterbias:減小大小的因子
name:粒子的名字
redrange:乙個粒子的顏色
red能改變的範圍;
redspeed; 粒子red在生命週期內的改變速度;
scale:縮放比例:
scalerange:縮放比例範圍;
scalespeed:縮放比例速度:
spin:子旋轉角度
spinrange:子旋轉角度範圍
style:不是很清楚:
velocity:速度
velocityrange:速度範圍
xacceleration:粒子x方向的加速度分量
yacceleration:粒子y方向的加速度分量
zacceleration:粒子z方向的加速度分量
defaulevalueforkey:
更具健獲得值;
emittercell
:初始化方法
shouldarchivevalueforkey:
是否歸檔莫鍵值
球中的粒子系統
過年雖說主要任務是看孩子,不過還是見縫插針的趕了些產品的活 把粒子系統完美的移植到球上了,這是前兩天的成果,不過今天高興順道發出來,呵呵,下面是一些預設的效果 此次實現最大的優點是 1,介面定義的很明確,一種粒子,通過不同屬性可以方便修改為不同的樣式,如同上圖的效果 2,把粒子定義為一種atitud...
MIDP中嘗試粒子系統
粒子系統在圖形學上的應用十分廣泛。最常見的,是通過控制大量的 具有相似行為的點元素,來描繪自然現象。例如下雨 下雪 火焰 水 霧等等。在家用控制台或pc上的2d 3d遊戲中,粒子特效代替了更為傳統的精靈繪圖,並取得了更靈活多變的視覺效果。但在手機裝置上,因為機能和api的諸多限制,對於這一技術的應用...
MIDP中嘗試粒子系統
粒子系統在圖形學上的應用十分廣泛。最常見的,是通過控制大量的 具有相似行為的點元素,來描繪自然現象。例如下雨 下雪 火焰 水 霧等等。在家用控制台或pc上的2d 3d遊戲中,粒子特效代替了更為傳統的精靈繪圖,並取得了更靈活多變的視覺效果。但在手機裝置上,因為機能和api的諸多限制,對於這一技術的應用...