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水果忍者遊戲
此篇文章是在時間較為緊的情況之下寫;不足之處、日後定當豐富之。。。。望見諒。
做軟體開發的同學應該知道:水果忍者遊戲本身其實是個大隨機:隨機產生丟擲水果、每個水果隨機運動、、、而這一切使用最重要的就是執行緒的運用了。
按照自己小組做出的水果忍者遊戲的步驟:大至分為遊戲選擇介面--遊戲介面--結束遊戲的選擇框介面。
例如:[/size]
// 主介面的方法
public void init()
// 獲取的image的畫布
/*** 重繪方法,水果和背景
*/public void paint(graphics g)
if (fruit_thread != null) else
score = fruit_thread.getscore();
} else }}
}}
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遊戲需要判斷是否結束;這就需要新增判斷:時間判斷和切到炸個數的判斷以及掉下水果數目的判斷。。。這些方法可以在球運動過程中呼叫。
最後的遊戲結束框介面中,新增兩個選擇按鈕:繼續遊戲和結束遊戲。
每個介面都有其相應的**執行緒、
然而,值得注意的是,每個水果執行緒掉下後,都應該將其break掉;不然會使遊戲執行越來越卡。。。。。
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水果忍者(二)
簡化一下吧,就是,給你乙個螢幕 二維座標系 螢幕上有很點,必殺技的那個矩形的四個頂點必須是以螢幕上的水果為頂點,現在要你算一下,對於這個螢幕,你能放多少種不同的必殺,也就是有多少個不同的矩形 只要任意一點的座標不同均視為不同矩形 輸入格式 有多組資料,第一行為乙個數t t 10 表示有多少組資料。接...
水果忍者劃痕效果
網上找的乙個關於水果忍者劃痕的,效果還算湊合。其原理就是基於opengl繪製直線,由於版本過老,此處筆者修改了一些方法,貼上後可直接使用 適用於cocos2d x 2.2.1 h檔案中需要加入的 void draw void drawline virtual void cctouchesbegan ...
L3 012 水果忍者
解題思路 見 講道理這是我做的pat中做的最最心累的一道題了,沒有之一,到現在還不知道 有問題。這份 我認為沒有錯誤了,但是還有乙個點過不了,而且最後那個點還隨最後一句printf d d d d n s st x,s st yl,s mat x,s mat yh 中mat還是mit變化為第四個點錯...