怎麼做一款賺錢的iPhone遊戲?

2021-09-01 09:37:10 字數 1232 閱讀 9952

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分析top paid可以看出,目前上榜遊戲主要分為以下兩種型別:

0.99 1.99類:遊戲簡單,畫面親和,遊戲內容較少。核心樂趣突出,遊戲生命週期較短。

2.99+:一些大公司做的遊戲(遊戲內容較為豐 富),或者一些其他平台移植的遊戲(這裡指原公司移植)。

還有一種遊戲,大家可以關注,online game。目前the godfather做的3款遊戲都是這個主題(不過真的做的很搓,換湯不換藥型別。)

online game的好處我想大家都知道,解決盜版問題,持續收費的能力。但iphone上這快還屬於沒有被開發的**地。有能力的可以嘗試一下。

看了上面,你應該有了個想法,我應該做那種?

2、定位遊戲位置

這裡首先要看你或你的團隊能做那種遊戲,願意花多久去做。然後決定遊戲的複雜程度。從遊戲製作上來說, 我習慣先決定乙個「核心樂趣」(或者選擇乙個具有核心樂趣的遊戲)。

舉例來說,我決定做乙個「是男人躲過xx秒」的遊戲 (躲避類、生存類)。核心樂趣很簡單,乙個字:躲。時髦點的話叫「閃」。那最基本的就是(大家都知道):我控制乙個物體 (大多為飛機)躲避滿螢幕的子彈。一句話,遊戲出來了。也就這麼一句話,我至少產生了至少2個問題:

1、我怎麼控制飛 機:觸控?感應?做個模擬方向鍵?

2、子彈的性質:移動性,同屏數量。

等我解決了這2個問題,一款已經可以上架的遊戲出 來了。顯然,它不能算一款優秀的遊戲。但是他是一款擁有「核心樂趣」的簡單的遊戲。他能被人們所接受。

接下來我們來考慮怎麼增加它的遊戲 性。

1、關卡型?記時型?

2、子彈的種類?

3、我(飛機)只能被欺負嗎?

4、獲得道具 的方式、使用道具的方法。

5、結果反饋。(或稱,使用者成就感獲得點。)

解決了上面的點,我能想象這款遊戲。

它是帶有明顯「核心樂趣」的遊戲。

它已經不如之前的那麼簡單。

讓我們進入遊戲一起看看:

我進入遊戲,起先 我只能到處躲避,被各種各樣的子彈欺負,隨著遊戲的進行我獲得了一些道具。我釋放了這些道具以達到我繼續遊戲的目的。最後我終於倒下了,game over了。系統給了我乙個成績單,不錯,比我想象的要好。

等等,剛才好像有些道具我沒使用到。那... 再來一盤。

遊戲方面,我建議大家往簡單裡想。千萬別想複雜。別想一次就做乙個別人版本號都到10.x的東西出來。尤其iphone上流行的就是簡單。

3、優秀的營銷方式

暫時寫這些。想到更新。希望對大家有些啟發。

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