首先我們先說一下我們在什麼時候會使用這個光探頭當我們在一些靜態場景中,將光照烘焙出來的時候,此時物體的陰影效果都是光照烘焙出來的結果,但是如果此時我們有乙個動態的物體進入了這個已經經過烘焙的場景之後,那麼這個動態的物體身上是不能反射出當前場景的光照的,就像這樣一樣:
tip:當前場景中有乙個紅色的點光源,以及左邊的牆和乙個地面,烘焙之後,加入乙個立方體,此時立方體是沒有收到這個光源的作用的,因為此時光照已經被烘焙成了乙個貼圖,這個時候加入乙個動態的立方體是不能被光照照射的。
此時我們應該給這個點光源加乙個光照探頭(light probe group):
加了光照探頭之後:
這個動態的立方體就能感受到這個點光源了,
但是此時就又出現乙個問題,我們將立方體挪到乙個比較遠的地方
發現這個立方體還是同樣的光源強度,這就有點不合理了,出現這個的原因是因為我們在這個點光源的四周設定的是7個光探頭,每次unity計算立方體上的光照的時候只是根據這7個光探頭中的距離立方體最近的三個光探頭進行計算,所以立方體很遠的時候還是根據這三個光探頭進行計算的。
此時我們就應該在光源變化的地方增加光探頭的個數
然後我們在立方體前進的道路上,設定幾個光探頭:,此時立方體的光照效果就比較正常了:
Unity5 新功能解析 GI 全域性光
面積光的光源有形狀,是乙個矩形區域,有位置,有方向,方向是超矩形的一面,矩形的背面沒有光,並且隨距離衰減直到沒有。它用於模擬大量的光源和在一起的效果,如街道,但是因為計算複雜,所以只用於烘焙 構成 可實時更新的lightmap 可實時更新的光照探頭 light probe 可實時更新的cubemap...
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Unity高階功能 自發光材質的製作
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